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15 juin 2012 5 15 /06 /juin /2012 00:07

Et voilà, il y a 15 jours, Air Gear s’est terminé au bout de son 357ième chapitre. Que peut-on dire de cette série qui est arrivé à son terme ?

 

Et bien. Et bien. Et bien. C’est du Oh Great. Ni plus, ni moins.

 

C’est-à-dire que le début est ainsi :

  • jolies filles

  • héros sympa

  • des ennemis qui ont la classe et qui deviennent potes avec le héros (aka, le syndrome Végéta)

  • un méchant qui se dévoile petit à petit

  • le tout avec un dessin soigné et un dynamisme certain qui donne envie d’accrocher

 

Il faut que pour le dynamisme, la base de la série s’y prête un peu beaucoup. Pour rappeler le plot :

 

Résumé piqué quelque part sur le net :

Dans un futur proche, les évolutions technologiques ont permis de créer des rollers contenant un moteur surpuissant, appelés AT (Air Trecks), avec lesquels il est possible d'effectuer des figures et des sauts défiant quasiment les lois de la gravité. Les amateurs de ce sport se surnomment Storm Riders, et se rassemblent en groupes (gangs).

Itsuki « Ikki » Minami est un collégien plutôt bagarreur vivant chez quatre filles qu'il considère comme ses sœurs qui l'ont recueilli alors qu'il était encore très jeune. L'une d'entre elles, Ringo, est secrètement amoureuse de lui. Ikki est le leader des "Higashi Guns" (ou Higachû) et se fait appeler "Babyface" par ses amis. Selon eux, il n'aurait aucun adversaire à sa taille au combat de rue. Il se bat un jour avec un gang de Storm Riders mais se fait battre à plate couture. Pour se venger, il décide de voler une paire de AT à l'une de ses soeurs. Depuis quelque temps, Ikki est intrigué par ces rollers, en partie à cause d'une fille qu'il vient voir s'entraîner et dont il est tombé amoureux. Il décide finalement de combattre ce gang, les Skull Saders, avec l'aide de ses sœurs qui forment en fait un gang appelé les "Sleeping Forest". Après ce combat, il se découvrira d'étonnantes capacités pour ces Air Trecks et finira finalement par former son propre gang de riders.

 

 

Les héros et leurs ennemis se battent donc en Air Treck, des sortes de rollers ultra-customisés de la mort qui tue, et qui sont, en somme, des super-rollers qui permettent de monter sur les murs, de faire de big sauts et tout et tout. Donc, au début, on découvre le héros, puis on découvre l’objet. S'ensuivra tout un apprentissage sur les tricks (exemple-type : monter un mur vertical). Par la suite, il va créer son équipe avec des amis, défier d’autres équipes et, petit à petit chaque trekker de l'équipe va développer sa technique (mention spécial au pervers). Et ils rentreront dans le monde de la compétition. Découvrirons les "rois" de l'Air Treck. Et que pour gagner le somment de la tour de la compétition, il faut prendre une « route », crées par un des rois. La « route » est plus métaphore qu’un chemin bien balisé et rien n’interdit que de nouvelles routes se créent. La « route » peut se traduire par : le chemin pour être le meilleur dans un type de trick lié à l’Air Treck. Par exemple, la route lié au feu est liée à la rapidité. Si elle est reliée au feu, c’est que les roues peuvent générer du feu du fait de la rapidité à laquelle tournent les roues (oui, c’est un peu fumé comme raisonnement...)

 

Il faut être honnête, le début est plus que sympa. Même s’il faut bien reconnaître que l’auteur se drogue  un peu (beaucoup) quand il utilise la physique ou autre concept métaphysique pour justifier que des rollers peuvent générer de l’électricité ou des flammes ou stopper le temps et j’en passe. Le côté le plus affreux, c’est qu’il fournit tout un tas d’explication pour que ça ait un côté cohérent. Et que ça marche. Même s’il est évident que c’est totalement utopique et irréaliste dans les faits. En effet, pour obtenir de tels phénomènes, ses rollers devraient carrément avoir des centrales nucléaires en leur sein pour tourner. Et autant, ce genre de choses peuvent être facilement accepté dans ce magnifique manga qu’est Guunm, autant là, cela me semble normal que l’on trouve cela too much concernant ce manga. Et ça en devient gênant quand l’auteur nous sort un concept physique faux pour justifier le « pouvoir » d’un Air Treck. L’auteur dépasse donc parfois les limites de la « suspension consentie de l'incrédulité » à mes yeux. D’un autre côté, on peut faire remarquer que d’autres mangas nous ont habitué à bien pire dans ce domaine. Genre un NINJA qui s’habille en ORANGE ou une bande de pirates sympas. Ou un manga sur le saut à skis. Ah non, ce dernier est tellement irréaliste et mal foutu que si vous le croisez un jour vous n’aurez qu’une envie : le faire disparaître et que cette horreur ne soit jamais apparu sous vos yeux. C’est pour ça que je ne vous filerais même pas son nom pour éviter que vous soyez tenté de le lire.

 

Bref, jusqu’ici, on a un shônen bien sympathique, avec un héros qui progresse, se ramasse, s’améliore, customise son Air Treck, le tout avec dynamisme, humour et jolies filles. D’ailleurs, un point pour les filles : Oh Great est un ancien auteur de hentaï. Et même si une tendance à dénuder ces héroïnes ou leur mettre des tenues « hot » peut saoûler le lecteur, je pense qu’il y a une chose qu’on se doit de lui reconnaître : ses héroïnes sont de pures bonnasses. Enfin des vraies femmes et pas des gamines dans un shônen, et ça, c’est cool ! o/

 

Notons aussi, que, pendant les combats, chaque personnage est représenté par une entité (qui peut tout aussi être d’origine animale, minérale, végétal ou autres créatures légendaires), entité qui est bien entendu lié à la façon dont le personnage utilise l’Air Treck. Et c’est vraiment là où la beauté du trait de Oh Great explose. Ces représentations métaphoriques ont vraiment de la gueule et sont parfaitement utilisées. Ca donne un côté « Guerre des Titans » aux combats, insufflant une puissance certaine et une énergie sans faille aux air trekkeurs. Et évidemment, plus les héros s’améliorent et/ou possèdent des Air Treck puissants, plus leur entité métaphorique devient imposante et acquiert des tonnes de charisme, surtout que la mise en scène de ces dernières est particulièrement bien dosée et bien mise en valeur, sans qu’il y ait donc d’abus.

 

Puis vint le milieu de l'histoire :

air_gear.jpg

 

 

Mangaobama.jpg

Oui, c’est bien Obama qui devient un personnage secondaire important de la série en tant que Président des Etats-Unis. Non pas pour lutter contre des extraterrestres ou des robots mais parce qu’il faut maîtriser l’Air Treck, qui peut être une arme qui peut REGNER SUR LE MONDE.

 

Et là, vous avez la joie de découvrir le côté violeur de cerveau de Oh Great et de facto… Sa capacité à rendre des situations 10000 fois plus compliquées qu’elles ne le sont déjà. Du genre, pour reprendre le début :

  • les jolies filles se retrouvent à poil parce que c’est super efficace pour customiser les Air Treck. Solution de facilité pour du fanservice ? Totalement. Sauf qu’après, ça cause pendant 2 plombes sur le comment du pourquoi on se prend pour Peter Pan en se mettant dans une église et la capacité de la demoiselle à résonner avec les harmoniques de l’Air Treck et de l’utilisateur afin de produire un truc too much – et là, vous n’avez qu’un quart du schmilblick….

  • Les héros restent sympas. Le seul truc qui ne bouge pas trop en fait.Enfin… Les méchants qui ont devenus potes sont aussi généralement cleans. Si on excepte ceux qui ont des personnalités multiples, ceux qui sont pcyhopates, et autres joyeusetés

  • les méchants ne sont pas les vrais méchants parce qu’en fait, ils combattent un méchant encore plus méchant dont personne n’aurait pu penser qu’il était un méchant. Sans compter qu’en fait, le méchant a fait tout un plan de méchant tellement compliqué que ça en est tellement déviant que l’on ne sait pas trop si c’est méchant ou tout simplement stupide. Le méchant se tape aussi une gentille qui ne sait pas qu’il est méchant tout en se mettant de son côté de méchant parce qu’il était sympa plus jeune. Et le méchant fait aussi popper des personnages méchants quand ça l’arrange qui ont tous des raisons d’être méchants en plus d’être légèrement psychotique sur les bords.

  • Le dessin reste joli, mais voir Obama agir comme une lycéenne japonaise suite à un retournement de situation, ça a de quoi laisser perplexe quand même.

 

Techniquement, c’est digérable. Il faut juste être prêt à en prendre plein la gueule souvent et que ça parte dans tous les sens sans que ça soit parfaitement justifié. Sois on aimera ce côté too much, soit on détestera. Là, ça reste du goût personnel. L’avantage, c’est que la série étant longue, il y a suffisament de délayage pour digérer un peu les évènements. Je doute que "Enfer et Paradis", une autre série de l’auteur, permette ce genre de chose. En tout cas, à partir d’un moment, c’est sans cesse que ce genre de surprise arrive.

 

Et donc, pour suivre la fin, ça donne :

  • Prendre un aspirine et suivre attentivement les propos des personnages (et priez pour que la traduction soit bonne)

  • Renoncer à comprendre et juste lire.

 

Je dois reconnaître : j’ai choisi la deuxième option. Dans le dernier arc, j’étais un peu lassé. J’avais l’impression que la série tournait en rond. Du coup, je n’ai pas fait d’efforts pour essayer de comprendre ce qu’il se passait, et de ce fait, l’enchaînement des évènements paraissait sans queue et sans tête. Et totalement inintéressant.

Quand est alors arrivée la dernière page, je dois reconnaître que… Je n’ai strictement rien ressenti. Alors que d’habitude, j’ai toujours une petite émotion quand j’arrive à la fin du série, même si elle n’est pas formidable, là, je suis resté étrangement neutre. Je pense qu’il faudrait que je la relise à tête reposée, cela se passera sans doute mieux, vu que j’étais en rush quand je l’ai parcouru. Car là, je m’auto-déçois presque là. Est-ce que ça vaudrait dire que la fin était mauvaise ? Ce n’est pas eu l’impression que j’ai eu non plus.

 

Et donc ?

 

Et bien, si vous aimez les trucs qui se compliquent la vie ultimement, les retournements de situation plus ou moins utiles, les trucs dynamiques, les filles à moitié à poil, la baston et les rollers, Air Gear est fait pour vous.

Les autres…. Y trouveront aussi leur plaisir de manière inégale suivant ce qu’ils aiment dans la liste précédente.

 

 

Bon, il faudrait quand même que je finisse de lire les "Enfer et Paradis" du même auteur un de ces jours. Et faisons un hommage à Mr Trolololo qui a décidé il y a peu pour finir. Car bon, entre les histoires d'Oh Great et lui, il doit y avoir quelque chose de commun. Je crois.

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28 mai 2012 1 28 /05 /mai /2012 00:15

Oui, je sais, ça doit faire quelques temps déjà.

 

[Hors sujet]

Mais que voulez-vous ? Le temps avance à son rythme, peinard sur sa bouée Flipper, portant des lunettes de soleil, les doigts de pied en éventail, laissant traîner sa main dans une rivière fraîche tandis que la deuxième tient une bière tout aussi fraîche, le tout sous un délicat soleil de printemps, suffisamment chaud pour apprécier la fraîcheur des liquides, mais suffisamment impuissant pour ne pas coller des coups de soleil. Et nous, êtres humains (enfin, surtout moi), quand on fait la même chose, ben :

1° ) Y'a toujours un truc qui ne marche pas : l'eau n'est pas assez fraîche, le soleil trop chaud, la bouée inconfortable, et j'en passe...

2° ) La plasticité de notre cerveau entraîne le fait que plus on s'amuse, plus le temps passe vite, et plus on s'emmerde, plus le temps passe lentement. Du coup, pour profiter le plus longtemps du temps, il faut s'ennuyer. Notre cerveau est idiot.

3° ) Liar Game, c'est pas mal du tout. Mais ce n'est pas le sujet.

4° ) Soyons honnête, j'ai quand même pas mal glandé ces derniers temps et pis, j'avais pas la forme. Trop de pizzas. Même pas écrit d'articles sur Erin, la loose.

5° ) Parce qu'il fallait un 5 pour utiliser le temps. Le temps, c'est fourbe.

 

Tout ça pour dire que je veux prendre la place du Temps et avoir son boulot. Parce que le boulot du temps, c'est juste cool :

- parce que, étant le temps, tu n'es pas dérangé par ce dernier.

- tu n'es pas éternel, mais vu la longueur de la vie que tu te tapes, c'est pas grave

- la place est plus pérenne qu'être Dieu, parce que tout le monde t'a connu, te connaît, te connaîtra. Non, parce que être Dieu, et ne pas avoir de fidèles, ça implique qu'on est tout seul et qu'on doit se faire chier. Ben ouais, un Dieu monothéiste ne peut pas sacquer les autres Dieux par défaut. Donc déjà... Quand aux ploythéistes, une fois que tu as passé 5 millénaires à bouffer et à coucher avec tout ce qui passait, tu dois commencer à te faire chier quand même.

 

Bref, le Temps, c'est top. Je veux faire comme dans Bruce Tout-Puissant avec le Temps. Vite, insultons-le, ça marchera peut-être : Connard de temps ! Enfoiré de temps ! Sale fainéasse ! T'as des poux sur ton pantalon ! Ta mère, elle est tellement vieille qu'elle a fait le big-bang en pétant ! Euh...

 

Bref. Revenons au sujet de base.

[/Hors sujet]

 

Enigma, qui s'écrit ainsi sur les couvertures "әnígmә" est un manga de 7 tomes de Kenji Sasaki (illustre inconnu - ou plutôt assistant X d'un mangaka  à succès) dont l'histoire tourne autour d'un... Crâne. Et oui, on a un crâne un peu difforme qui s'appelle  "әnígmә" comme personnage principal.

 

Je déconne bien sûr.

 

Et donc, le héros principal (un lycéen avec une coupe de cheveux inimitable, comme dans tout shônen qui se respecte) s'appelle Sumio Haiba et a un pouvoir particulier : il peut entrevoir le futur par le biais d'un "Dream Diary". En somme, c'est son journal intime, sauf que quand il s'endort/tombe dans les vappes/se fait assomer/autre (rayer les mentions inutiles), sa main gauche se met à écrire et dessiner dans ce journal, dévoilant ainsi le futur. Ce qui lui permet d'agir comme un chevalier protecteur des faibles (encore un qui n'a pas compris l'intérêt de ce genre de pouvoir).

Et évidemment, pour l'accompagner dans sa vie de tous les jours, il a une copine d'enfance qui s'appelle Shigeru Kurumiya et qui est évidemment amoureuse de lui et, évidemment, lui ne remarque rien. Il ne faudrait pas bousculer les stéréotypes des japonais qui lisent le Shônen Jump quand même.

 

Passons ce début pas très intéressant. De toute façon, il faut bien reconnaître que les personnages ne sont pas les points forts de ce manga.

 

Quoiqu'il en soit, ces deux personnages se réveillent subitement en pleine nuit dans le gymnase de l'école. Accompagné par 5 personnes tout aussi perdus qu'eux. Et là, le fameux crâne se ramène en disant. "Ouech, les mecs, je kiffe votre race, si vous voulez rester alive, va falloir trouver des mots de passe fissa grâce à vos pouvoirs, sinon vous allez crever. C'est con hein ? Bon allez, je retourne à mon concours du plus gros mangeur de hamburger, avec ma machoîre à 180°, je bats tout le monde, ce qui me fait manger gratis. " (Enfin, en gros, c'est ça. Dans une ambiance plus sombre of course).

 

Et voilà donc notre équipe de 7 personnes forcées à parcourir l'école dans tous les sens pour trouver des mots de passe leur permettant d'avoir la vie sauve, le tout en découvrant leurs pouvoirs et en se faisant chasser par des ombres. La joie quoi.

 

Et disons-le clairement, toute cette partie dans l'école est juste jouissive ! Les pouvoirs qui se dévoilent au fur et à mesure sont plutôt réussis, sans trop faire roxxor. Dans le même temps, le passif des personnages est approfondi permettant de s'attacher ce qu'il faut à eux. Chacun a sa petite histoire plutôt glauque et réussie qui permet de mieux cerner leurs attitudes. Certes, on ne peut éviter certains clichés (les pouvoirs qui sont dévoilent toujours au bon moment par exemple), mais il faut reconnaître que la mayonnaise prend bien, qu'il y a des retournements de situation plutôt bien trouvées, les pouvoirs sont bien exploités, les énigmes agréables, et j'en passe. La tension sait vraiment se faire présente tout au long et colle véritablement à la peau. Même si l'équipe de héros trouve du temps pour se reposer, la pression reste toujours présente quoiqu'il arrive.

Donc ouaip, cette partie est vraiment une incontestable réussite à de nombreux points de vue. Pas d'ennui, idées bien exploitées, personnages qui gagnent en épaisseur, pouvoirs qui ne sont pas "trop" puissants, résolution intéressante des enjeux, ...

L'auteur a su trouver là une belle alchimie, sans aucun doute.

Sachez en profiter.

 

Car la suite ne sera pas de ce même acabit. J'ignore si c'est dû à l'arrêt précipité de la série (c'est bien connu, les japonais, tout comme les jeunes, ont des goûts de merde (Achievment Unlocked : Vieux con)), mais la suite est plutôt décevante.

La résolution de nombreuses questions se fait vite, trop vite, LE plot-twist de cette partie est tellement couru d'avance qu'il ne surprend pas, même si l'auteur arrive à instiller quelques doutes dans notre esprit, les nouveaux personnages qui interviennent, alors qu'ils sont censés être vieux, donnent l'impression d'avoir l'âge du héros, et ainsi de suite.

Je ne parle même pas du dernier chapitre qui m'a un peu dérouté dans son déroulement, sans que je sois tout à fait sûr de savoir ce que l'auteur cherchait à montrer (enfin si, j'en ai une idée quand même). Mais disons qu'à essayer de faire passer son message à tout prix, il donne l'impression de ne plus en être clair (un peu comme quand vous écoutez un passionné parler de sa passion, c'est souvent dur à suivre).

Du coup, alors que la première partie est d'une magnificiente cohérence, cette deuxième partie paraît décousu et pire, incohérente. La chute est dure, il faut bien le reconnaître.

Tout n'est pas à jeter pour autant dans cette partie, mais ce n'est que de l'hônneté que de relever ce point, vu qu’il est clairement le plus gros défaut du manga, gâchant alors un peu une histoire qui se découvrait suivant les meilleures auspices.

Pour en revenir aux points positifs, un des paramètres intéressants de la série est que la série (par manque de temps ?) ne joue pas sur la puissance des pouvoirs, comme l’a fait Psyren par exemple. Dans cette dernière série, les pouvoirs « paranormaux » des héros leur permet de les rendre plus physiquement, leurs pouvoirs évoluent et deviennent de plus en plus puissants. Pas de ça dans Enigma. Les héros ont un pouvoir particulier, ça s’arrête là. Pas d’augmentation de pouvoir, rien. A un tel point qu’il suffit de pousser un mec dans les escaliers pour qu’il ait une possibilité de mourir comme tout être normal. Et cette vulnérabilité qui se ressent est un des moteurs de la passion. Les héros ne sont pas sauvés par une montée brusque de puissance (qui a dit Bleach ?) de leurs pouvoirs, mais que grâce à leurs pouvoirs et leurs utilisations. Alors certes, certaines découverts de pouvoir tombent un peu à pic comme je l’ai fait remarquer plus haut, mais cela ne constitue pas une gêne, vu que comparé au reste de la production classique, ces deus ex machina reste très soft.

Un autre point intéressant, c’est que la série est plus dans une logique comme Death Note ou Liar Game. C’est-à-dire que c’est une série qui se veut un peu plus « psychologique ». Toutefois, elle ne tombe dans les excès de Death Note avec ses kilomètres de texte ou dans la « passivité » de Liar Game. Elle a l’avantage de cumuler ce léger côté psychologique  avec un côté action – il ne faut pas oublier que nos héros sont en danger de mort quand même et qu’ils ont intérêt à se bouger s’ils ne veulent pas y rester.

Il est maintenant temps de conclure. Et, pour être honnête, je conseille ce shônen malgré ses défauts. D’une part parce qu’il est court et que ça fait du bien de ne pas avoir à se dire que l’on va partir pour 456764 tomes, mais surtout, malgré une deuxième partie en demi-teinte, la première partie, qui est la plus importante de la série, est clairement une réussite à tous points de vue. Des personnages qui deviennent intéressants, une tension palpable, des pouvoirs bien dosés (et bien exploités, très important), un dessin correct, la série a toutes les qualités pour vous donner un vrai moment de plaisir. Et sa fin répond à toutes les questions que l’on peut se poser. En somme, une valeur sûre qui se pose dans la logique : réfléchir vite, agir vite. De ce fait, il n’y a pas de prises de tête ou de plans compliqués comme dans Death Note ou Liar Game, ni du grand bourrinisme comme dans Bleach ou Reborn. La série se trouve un peu entre les deux, ce qui peut-être la raison pour laquelle la série n’a pas marché au Japon, car elle ne peut contentera les puristes d’un genre ou l’autre. Il faut dire que l’on est plus dans le registre de la survie, un peu comme High School of th Dead. Mais là où ce premier avait clairement échoué à instaurer une quelconque ambiance, Enigma le réussit.

 

A noter que Kaze Manga publie actuellement la série en France, vous savez où la trouver du coup. 

 

Bon, le prochain à figurer dans cette catégorie, ça devrait être Air Gear. La fin de ce dernier est imminente.

 

EDIT : Bon, je fais claquer cet article sans relecture, sans liens, sans images, parce que… Air Gear est fini. Et faut que j'aille m'occuper de son cas, ce qui veut dire que je n'aurais le temps de revenir sur cet article. Sorry !

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25 février 2012 6 25 /02 /février /2012 08:16

Vous savez, une des forces de Xenoblade, c'est son espace.

 

Je pourrais commencer à déblatérer sur le jeu proprement dit, mais j'ai envie de faire durer le plaisir. De vous montrer ce que vous pourez vivre en jouant à ce jeu. Je vais donc faire quelques chroniques de mes moments de vie dans ce jeu pour l'article qui va suivre. Hélas, c'est à double tranchant. Soyons honnête, les capacités et les surprises que peut offrir Xenoblade par rapport à un Skyrim sont certes inférieures. L'univers étant moins grand et moins étoffé, chaque chronicle que je vous dévoile ci-dessous vous révèle une surprise du jeu. En somme, c'est à vous de voir si vous voulez vous faire spoiler ou non.

 

Ceci-dit, je n'oublie que je me dois faire un test du jeu un peu plus classique sous peu dans un article. Mais là, je me dois de dégager le plaisir que j'ai eu à y jouer. Car, ce jeu m'a quand même bouffé 170 heures de jeu et j'ai encore des trucs à faire. Quand on est étudiant, ça passe, moins quand on bosse.

 

Mais voilà, laissez-moi vous conter quelques instants plaisants…

 

Comme quand Xenoblade vous assome quand vous entrez dans les Plaines de Gaur :

 

En passant, vous allez souffrir de l'aliasing sur ce jeu…Soyons honnête, vous n'y verrez pas ça quand vous y arriverez… Mais pas loin…

 

Vous êtes crevé. Vous avez passé 10 heures à résoudre les problèmes de la ville où vous débutez. Vous vous dites que vous ne trouverez rien de plus grand. Et vous arrivez sur ces foutues plaines… Avec sa musique affreusement entraînante.

C'est là que vous commencez à considérer le fait que ce vous ne verrez jamais le bout de ce jeu, tant il est immense, tant il y a des choses à faire…

Vous avez un peu l'impression de vour retrouver comme dans Shadow Of The Colossus quand vous affrontez des colosses armé de votre petite épée. Le souci là, c'est que le Titan/Colosse, c'est le jeu en lui-même.

Vous avez peur. Et pourtant, vous y allez.

 

Où ?

Vous n'en savez rien.

Oh, il y a bien une flèche qui vous indique la direction à prendre, mais…

 

Votre curiosité vous pousse et vous partez dans une direction totalement aléatoire, n'ayant aucune idée de ce que vous allez découvrir, ou trouver. Vous vous en fichez. Vous courez. Vous vous battez contre la faune aléatoirement hostile.

La carte a beau jeu de vous indiquer où vous êtes, vous vous sentez perdu.

Puis au détour d'un coude de chemin de montagne, vous tombez sur des ruines. Étrange. Vous évitez soigneusement les grosses fourmis que ne feraient qu'une bouchée de vous (il faut savoir que, dans ce jeu, un ennemi qui a 5 niveaux de plus que vous est quasiment imbattable (surtout au début), donc la fuite est plus que recommandée, ça vous sauvera de nombreuses fois, même si mourir n'entraîne aucune pénalité).

Vous vous approchez de la falaise doucement. Et là, sans crier gare, "Bayel l'alpin" débarque du précipice. Une araignée géante qui a 20 niveaux de plus que vous. Et qui a un prénom. Un monstre qui a un prénom, c'est un monstre plus fort que la moyenne. Pris entre les fourmis et Bayel, vous sautez dans le vide en désespoir de cause, pour sauver votre peau. Raté. Mais du coin de l'oeil, vous remarquez un petit chemin en contrebas. Vous réapparaissez à un repère, pas trop loin de l'endroit où vous êtes mort.

 

Un jour, j'apprendrais à faire des screens de mes jeux… 

Oh une ruine ! J'explore ! Maintenant, faites-moi plaisir et allez vers le point rouge rencontrer Bayel. Il fait deux fois votre hauteur, rien de méchant…

 

 

 

Les repères sont des lieux particuliers où vous pouvez vous téléporter. Quand vous mourrez, vous réapparaissez automatiquement au dernier repère que vous avez croisé sans rien perdre. Si ce n'est pas un encouragement à l'exploration ça… Ni une, ni deux, vous vous téléportez à un autre repère plus proche de l'endroit où vous êtes mort. Vous retournez à ce fameux temple, évitez les fourmis et Bayel, sautez sur le chemin en contrebas. Et vous soufflez, l'ennemi ne vous suit pas. Le chemin longe une falaise et débouche sur une petite grotte. Vous y rentrez. Pas d'ennemis à l'horizon. Ouf. Vous avancez tranquillement et arrivez dans une petite salle ronde avec un Sciurus (un écureuil en somme… Mais même les écureuils sont dangeureux dans Xenoblade) et des chauve-souris avec une sortie au bout. Problème, elles ont 4 fois votre niveau. Bayel avait beau être 15 fois plus gros en taille, il fait petit à côté d'elles en terme de puissance. Vous serez les fesses et passez en marchant à côté du Sciurus. Avec un peu de bol, il ne va pas vous sautez à la gorge. Faut dire qu'entre les monstres qui reprent au bruit, à la vue, à l'éther, vous vous y perdez un peu. Enfin, pour l'instant, ça se passe plutôt bien.

Enfin… Vous avez un peu oublié la chauve-souris, qui vous charge et vous enlève 80% de vos PVs en un coup.

Sous l'attaque, vous faites un mauvais mouvement sur votre nunchaku. Votre personnage bouge alors vite ce qui attire le Sciurus…

Pas le choix,  vous courez comme un furieux vers la sortie, priant pour survivre. Raté. Retour au repère. Rebelote. Pour peu, vous vous demandez si vous ne jouez pas à Demon Soul (mon prochain jeu ^^).

Enfin… Vous avez évité les fourmis, Bayel et vous revoilà dans la salle ronde. Cette fois-ci, vous optez pour le passage en force. Vous évitez les incisives du Sciurus mais les chauves-souris ne vous ratent pas. Vous courez et vous engagez dans la sortie. Tandis que vous remontez le couloir, la musique se fait angoissante. Vos ennemis vous poursuivent, bien décidés de faire de vous leur repas. Vous courez. Encore et encore. De la lumière se dessine à l'horizon. La liberté. Vous vous y engouffrez. La musique se fait reposante, normale. Vous venez de découvrir un nouveau site. Et ce dernier vous fait découvrir une belle partie des plaines dans lesquelles vous vaquiez quelque instants auparavant. Dans le lointain, vous découvrez des coins que vous n'avez pas encore parcouru. Comme ce lac et cette cascade au fond. Soudain, sans crier gare, un orage se lève assombrissant tous les lieux. La pluie fait rage, le tonnerre gronde. Qu'allez-vous faire à présent ? Sauter dans le lac en contrebas a l'air amusant. Et vous sautez…

 

 

***************

 

Vous vous baladez tranquillement dans des marais. Le coin a l'air un peu glauque, mais vous avez la joie de faire la connaissance des Urdels. Ce sont des sauriens qui marchent de manière humanoïde. Le temps vous paraît loin des galéres de la plaine de Gaur. Et pourtant…

Ça va revenir vite. Mais vous ne le savez pas encore. Remarquez, c'est une technique comme une autre (merci à Julien de m'avoir fait poper cette vidéo devant mes yeux ébahis). Enfin soit. Vous êtes devenus plus forts. Et vous n'avez pas peur de vous frotter aux monstres qui ont des prénoms de votre niveau. Ainsi, les champions Urdels comme "Félix le furieux" ou "Cornélius l'acerbe" n'ont qu'à bien se tenir, aujourd'hui, C'EST VOUS QUI IMPOSEZ LA LOI. D'ailleurs, vous chargez comme un porc sur l'un de ces fameux champions. Et vous prenez le dessus. Petit à petit, votre maîtrise du combat s'affirme. Vous commencez à maîtriser le jeu. Et là, un de vos compagnons meurt. Vous comprenez pas trop pourquoi. C'est vous que le "champion" ennemi a pris pour cible. Pas un perso controllé par l'ordinateur. Alors pourquoi il perd des PVs lui ? Vous commencez à pester contre l'IA de merde. Et puis vous voyez une sorte d'aile passer sur l'écran.

 

 

OH WAIT.

 

Ça sort d'où ça ?

 

Vous tournez la caméra. Et là, vous constatez que pendant que vous faisiez le mariolle avec votre "champion" Urdel, vos compagnons se sont mangés "Shvaik l'illuminé" dans la gueule. Une sorte d'oiseau géant sorti dont on ne sait où. Et qui fait mal. Prendre à parti un monstre qui a un prénom, ça va. Deux, bonjour les dégâts. Vous réanimez votre collégue qui se remet à la tâche. Vous forcez vos compagnons à attaquer le "champion" Urdel. Et intérieurement, vous priez pour réussir à le tuer avant que ses attaques et celles de Shvaik ne vous transforment en sashimi. Heureusement le champion Urdel tombe. Toutes vos forces se concentrent sur Shvaik. Au prix d'un combat douloureux, ce dernier tombe. Vous vous sentez fier. Vous l'avez fait. Et pendant ce temps la nuit tombe. Les marais dégueulasses que vous fréquentiez deviennent beaux. Vous vous extasiez quelques instants. Vous voyez les monstres diurnes disparaître. Les monstres nocturnes se réveillent. Vous observez la chose qui ressemble à un tigre près de vous. Level 80. Vous êtes level 30.

Et vous avez été tué de nombreuses fois par des monstres puissants de mauvais poil.

Vous zieutez vite fait un autre monstre, une sorte de flamant rose : level 76.

MAIS PUTAIIIIIIIINNNNNNNNNNNNNNNN !!!!!!!

Vous courez dans un lieu sûr pour protéger vos fesses.

Votre nouvelle fierté d'avoir tué deux monstres avec des prénoms est brisée en miettes. Vous réalisez que le temps sera long avant de pouvoir se promener où on veut, quand on veut. Au moins, vous maîtrisez l'heure. Maintenant, c'est fixé : les marais, jamais la nuit. Mauvaise idée.

 

Jour ? Nuit ? Mystère ! 

L'entrée des marais. Et après ? À vous de découvrir. :)

 

 

***************

 

(Note : je n'ai pas eu le courage de rechercher les noms et les quêtes exactes que j'ai pu faire, donc tout est plus ou moins inventé… Ça vous donnera une idée de la chose…)

Grand-mère Olga s'inquiète pour une jeune gamine. Cette dernière est charmante, bien qu'un peu dissipée, mais elle a été toujours été respectueuse. La gamine a toujours été aidante vis-à-vis d'Olga et en remerciement, la grand-mère voudrait lui faire un gâteau. Car bon, pour une gamine dont le père est mort à la guerre, Olga trouve qu'elle est courageuse. Vu qu'avant tout cela, vous avez :

- réussi à trouver un amoureux à la jeune veuve qui est la mère de la gamine,

- aider le frère de la gamine à s'affirmer vis-à-vis de sa soeur,

- être allé chercher dans les pattes d'un crapaud géant si puissant qu'il pouvait vous arracher la tête d'un coup, un souvenir du père des enfants sus-nommés,

Vous n'êtes plus à ça près.

Chemin faisant, en allant chercher les objets pour Olga, vous croisez Minnie, une garde de la ville. Elle vous parle de son problème avec Dorothy, une garde plus "sérieuse" qu'elle. Par acquit de conscience, vous allez jeter un coup d'oeil à la caserne. Là, vous apprenez que Miller a le bégin pour Perrine et qu'il voudrait bien lui faire un cadeau pour se faire remarquer d'elle. Pendant ce temps , Nick reste sagement planqué dans l'entrepôt. Vous partez donc avec la liste de Olga et de Miller. En sortant, vous remarquez que Yann a l'air d'être soucieux. Renseignement pris, il a un souci avec Perrine : il l'aime. Vous vous retrouvez donc avec la liste de Miller et de Yann. Question : Qui choisir entre les deux ? Ça n'est qu'une question de goût pour le joueur mais…

Pour l'instant, vous faites les courses pour tout le monde, vous verrez après. Une fois avoir récupéré les objets nécessaires aux quêtes en tuant des monstres ou en les ramassant, vous retournez en ville. Et là, c'est le drame. Vous n'arrivez pas à retrouver Olga. Vous fouillez partout, mais impossible de la trouver. Tout ce que vous gagnez, c'est une requête de Kantz, le capitaine de la garde, qui souhaite que vous élminiez des monstres. Lassé de tourner en rond, vous allez voir Yann dont vous vous souvenez les heures de présence (en effet, les PNJs bougent au cours du temps. Et c'est parfois difficile de les retrouver). Ce sera donc Yann qui va prendre le coeur de Perrine. D'ailleurs, cette dernière voudrait offrir un cadeau à Yann pour le remercier. À vous de trouver les objets nécessaires. Alors que vous préparez à partir, Rosemarie a une demande pour vous. En effet, votre réputation de bon samaritain est arrivée à ses oreilles et elle aurait une demande pour vous. Un de vos compagnens n'hésite pas à faire une petite remarque sur la demande de Rosemarie en passant.

 

[…]

 

Au bout de plusieurs heures, vous semblez àvoir résolu pas mal de problème de votre colonie, Il y a encore des soucis, mais il est clair que vous ne pourrez le faire tout de suite. Ceci-dit l'entente entre vos compagnons a monté au point qu'un tête-à-tête est disponible pour certains d'entre eux. Vous les lancez et apprenez éventuellement des choses intéressantes. Ou pas. Vous décidez à avancer un peu dans l'histoire. Et là, vous tournez la tête vers l'horloge. Et vous constatez que vous avez consacré 5 heuresà aider des PNJs. Il serait temps d'arrêter. Et pourtant… Il y a toute cette nouvelle zone à découvrir… Que faire… ?

 

La Colony 9. Ville de départ. Qu'est-ce que j'ai pu y tourner… Quelques points vite fait :

- On peut nager dans toute l'eau que l'on voit

- Si vous sautez, vous tomberez directement dans l'eau sans chargement

- Et à la suite, en nageant, vous pourrez rejoindre la ville que vous voyez au milieu de l'image toujours sans chargement

- Maintenant vous comprenez sans doute mieux pourquoi je dis que les maps de Xenoblade sont grandes…

- Dans cette même ville, si vous aimez perdre du temps à causer aux PNJs, vous pourrez y passer une dizaine d'heures. Deux heures si vous ne faies que le scénario. Ben ouais, ce n'est que la première ville du jeu. Et cette carte a une taille moyenne. Je vous laisse imaginer ce qu'est une grande map de Xenoblade

- Dans les faits, le jeu n'est pas aussi propre, Il y a un aliasing non-négligeable, je soupçonne que cette capture est tirée d'un emulator.

 

 

***************

 

Voilà ce que vous vivrez en jouant à Xenoblade. De la découverte. De l'aide à des PNJs idiots. Le tout accompagné par un scénario plutôt agréable.

 

Vous savez quoi ?

 

C'est ça la force de Xenoblade à mes yeux.

 

Vous suivez/voyez un espace devant vous.

Et votre curiosité est titillé. "Y'a quoi là ?".

Si vous avez une once d'âme d'explorateur quand vous jouez et ce, qu'importe les ennemis qui vous font face, Xenoblade est fait pour vous.

Si, pour le plaisir de découvrir un endroit secret, vous êtes capables de fuir devant des dizaines d'ennemis, alors Xenoblade est fait pour vous.

Si vous avez du plaisir à aller chercher des objets pour que le PNJ Michael fasse sa déclaration au PNJ Rosa, alors Xenoblade est définitivement fait pour vous.

 

Bon, maintenant, si vous permettez, vu que je n'ai point dormi cette nuit, je vais aller m'acheter de bonnes crevettes pour me faire un bon petit repas dans quatre heures.

 

Bon week-end !

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Published by Corti Zone ou l'art d'être puceau sans le vouloir - dans Jeux Vidéos
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24 février 2012 5 24 /02 /février /2012 10:40

 Partie 1

 

 

 

Le truc cool, c'est qu'on peut sauter et nager dans l'eau en bas… Quand je disais que les maps étaient grandes, je ne plaisantais pas.

Après un petite pause digestive en admirant les Chutes de Makna, reprenons nos clichés.

 

 

 

101.
      Principe de l'Esprit de Contradiction
      Si vous avez des doutes quand à votre prochaine étape, demandez à tous les habitants du coin. Soit ils vont tous vous supplier de faire une certaine action, auquel cas vous devez aller faire cette action, soit ils vont tous vous dire de ne pas faire une certaine action, auquel cas vous devez aller faire cette action.

 

> SOCIOGRAMME ? Par vraiment en fait.


102.
      Epiphanie pré-mortem (Règle de Fei)
      Si vos personnages n'infligent aucun dégât à un boss, alors il y a de fortes chances pour que l'un d'eux atteigne soudain l'Illumination et devienne suffisamment puissant pour vaincre ce boss en quelques secondes.

 

> Y'a du level-up mais il n'offre pas forcément la victoire.


103. Règle de Wutai
      Quelle que soit leur mythologie propre, la plupart des RPGs comportent un pays basé sur le Japon médiéval, rempli de pagodes, de temples, de shoguns, de kitsune et de sushi. Cet endroit totalement anachronique est aussi l'endroit d'où viennent tous les ninjas et tous les samouraïs du monde.

 

> Non.


104.
      Loi de Mooks
      Les soldats et autres gardes à la solde de l'Empire Maléfique sont pour la plupart débraillés, pleutres et incompétents. Les membres de la Résistance sont pour la plupart horriblement faibles et sous-entraînés et seront massacrés jusqu'au dernier dès qu'ils devront d'affronter l'ennemi.

 

> Non.


105.
      Loi des Pièges
      Même si le piège est évident, vous ne pouvez pas finir le jeu sans y être tombé.

 

> Non.


106.
      Loi du Jour des Arbres
      A un moment donné, vous devrez parler à un arbre et faire ce qu'il vous demande.

 

> Non.


107.
      Ne me parlez pas de Fight Club
      Si vous entendez parler d'un tournoi ou d'une compétition, vous pouvez commencer à vous préparer car vous allez devoir y participer et gagner. 


> Non.


108.

      Règle de la Bureaucratie Invisible
      Hormis la famille royale, ses conseillers et le savant fou local, les seuls fonctionnaires que vous rencontrerez durant votre aventure seront des gardes ou le personnel des cuisines.

 

> Oui ^^


109.
      Les miracles de l'automatisation
      De la même manière, toute fabrique, usine, ou autre manufacture que vous visiterez pendant le jeu sera dépourvue de toute présence humaine à l'exception des éventuels gardes. Aucun ouvrier ou employé de maintenance à perte de vue.

 

> Ah oui, mais quand on est chez des méchants et qu'ils sont des robots, voilà quoi…


110.
      Principe de l'Archéologie Appliquée
      Toute machine ancienne que vous trouvez fonctionnera parfaitement la première fois que vous l'utiliserez et toutes les fois suivantes. Même si la ville où vous l'avez trouvée a été réduite en cendres et que la machine a coulé au fond de l'océan puis a été enfouie sous la vase pendant dix mille ans, elle marchera encore parfaitement. Malheureusement, le corollaire de cette règle est que le gardien qui est resté à côté de la machine pendant tout ce temps fonctionnera lui aussi parfaitement lorsque vous tenterez de le déposséder de son bien.

 

> Non, pas trop.


111.
      De nos jours, on n'a plus que de la camelote ! (Règle de Cid)
      Au contraire, les mécaniques modernes tombent toujours en panne au pire moment (par exemple, quand vous n'avez plus besoin que d'un seul tir du super-canon pour achever le dernier boss).

 

> Une épée qui tombe en panne, ça marche ?


112.
      Insérez une blague sur les travestis (Règle de Mademoiselle Clad)113. Règle de Mademoiselle Clad
      Si le personnage principal masculin doit se déguiser en fille, tout le monde le considèrera comme étant largement plus séduisant que n'importe quelle vraie fille. Si le personnage principal féminin se déguise en homme, tout le monde la reconnaîtra immédiatement sauf le personnage principal masculin et le grand méchant.

 

> J'en doute, les gens ne sont pas stupides dans ce jeu. :)


113.
      Place ! Place !
      Il y a toujours plus d'habitants dans les villes et les villages que de maisons où ils peuvent vivre. La majeure partie de l'endroit est constituée de boutiques, de temples, de bars, de passages secrets, d'auberges et du manoir du type le plus riche du coin.

 

> Pas eu cette impression.


114.
      Loi de la Contribution à la Science
      Si le héros a besoin d'une invention pour avancer, il se rendra compte que quelque part dans le monde, quelqu'un a passé sa vie à mettre au point cette invention, et en général il ne lui manque plus qu'une seule chose (située dans un donjon infesté de monstres) pour l'achever.

 

> Non.


115.
      L'art et la manière de tourner en rond
      Chaque fois qu'un villageois ou un autre personnage sans importance promet de vous donner une information ou un objet dont vous avez besoin en échange de quelque chose d'apparemment facile à trouver (comme un morceau de savon ou un chapeau de paille), préparez-vous à passer au moins une heure durant laquelle vous parcourrez le monde pour troquer à la chaîne des objets inutiles avec des gens bizarres jusqu'à ce que vous mettiez enfin le grappin sur cet objet qu'on vous a demandé au tout début.

 

> SOCIOGRAMME.


116.
      Les paroles s'envolent...
      La diplomatie et la politique ne résolvent jamais rien dans les RPGs. Tout armistice, sommet, traité ou négociation n'est qu'un piège destiné à tromper les (toujours crédules) Gentils en leur faisant croire que la guerre est finie, ou à laver le cerveau des derniers leaders du monde.

 

> BASTON. PAS DE NÉGOCIATIONS AVEC LES MACHINES (aka Mékons quand même, paye ton nom).


117.
      Arrête de vivre ! (Règle de Setzer)
      Quel qu'ait été le style de vie du personnage avant qu'il ne se joigne à vous, une fois que c'est fait, il est parfaitement satisfait de passer son temps à poireauter dans le vaisseau jusqu'à ce que vous décidiez de faire appel à lui.

 

> Naon.


118.
      Ne te fais surtout pas remarquer
      Toute personne qui jure par rapport aux autres habitants du coin (vêtements bizarres, ...)
         1. Vous rejoindra lorsque vous aurez accompli une certaine mission,
         2. est à la solde de vos ennemis, ou
         3. se liera d'amitié avec une des filles de votre équipe puis sera capturé et retenu en otage par les méchants.

 

> Non.


119.
      Loi de Little Nemo
      Si un personnage dort et rêve, ce rêve sera un souvenir exact du passé, un aperçu psychique exact du présent, une vision prophétique exacte du futur, ou toute combinaison de ces éléments.


> Ah. Pas faux.


120.
      Déclaration des Droits de l'Enfant (Règle de Rydia)
      Les enfants de moins de 13 ans son exemptés de mort. Ils sont capables de survivre à des cataclysmes susceptibles de massacrer plusieurs centaines d'adultes robustes, et la plupart du temps, ils s'en sortent sans une égratignure. Cette invulnérabilité est encore plus marquée si l'enfant perd ses parents durant la catastrophe. 


> Faudrait checker le SOCIOGRAMME. :)


121.
      Hypothèse du Maître Manquant
      Presque tous les puissants artistes martiaux ont tout appris d'un vieux maître ou ami. Depuis lors, ce dernier est devenu méchant, a été tué, ou a disparu sans laisser de trace.

 

> Non.

 
122.
      Corollaire du Maître Manquant (Règle de Sabin)
      Si le maître de votre artiste martial a seulement disparu, vous le retrouverez au cours de vos voyages. Le maître défiera alors son disciple en duel, après quoi il lui enseignera une technique ultime qu'il avait gardée secrète durant des années.

 

> Idem.


123.
      Axiome de Godzilla
      Les monstres géants capables de raser des villes entières sont tous
          * Totalement idiots
          * Démesurément forts
          * Capables d'attaquer à distance
          * Pourvus de crocs et des griffes gigantesques (probablement prévus pour leur permettre de dévorer d'autres monstres géants).
          * Vulnérables aux armes 10000 fois plus petites qu'eux
          * Militants pour l'écologie

 

> Bof.


124.
      "Toi non plus tu n'arrives pas à dormir, hein ?"
      Si, une nuit, un personnage retrouve un autre personnage tout seul en train de regarder la Lune, ces deux personnages tomberont amoureux l'un de l'autre.

>Non. 


125.
      Le pouvoir total corrompt totalement (Règle d'Althena)
      Si les Méchants arrivent a recruter un Gentil, celui-ci deviendra soudain beaucoup plus fort (au point qu'il sera même capable de balayer votre équipe d'un simple revers de la main).

 

> Ahahahahaha.


126.
      Tout est pardonné (Règle de Nash)
      Cela dit, quand ce personnage se retourne contre vous, n'en faites pas une montagne. Il se ralliera de nouveau à vous lorsqu'il en aura fini avec son amnésie / contrôle mental / noble but qui l'a conduit à vous voler tous vos artefacts mystiques surpuissants pour les donner à vos ennemis.

> :)


127.
      Première Loi de la Mode
      Tous les personnages portent un unique costume qui ne changera jamais durant le jeu. La seule exception survient quand ils revêtent des uniformes ennemis pour s'infiltrer dans leur base.

 

> Quand on change d'armes/armures, les habits changent aussi. Et ça, c'est COOL.


128.
      Deuxième Loi de la Mode
      Tout costume féminin, si étrange qu'il puisse être, est toujours parfaitement adapté pour l'escalade dans les cavernes, la randonnée dans les déserts, et les excursions dans les égouts. Il le restera également lorsque, sitôt après, les personnages en question rencontreront le Roi.

 

> Hahahahaha. Mais on est là pour sauver le monde, pas pour faire la mode ! (quoique, c'est cool de mettre des fringues qui vont bien ensembles à nos persos).


129.
      Troisième Loi de la Mode
      Dans tout univers futuriste, l'uniforme féminin standard pour les militaires et les fonctionnaires inclut une minijupe et des bas mi-cuisse. L'uniforme masculin standard, quand à lui (militaire ou non), inclut un chapeau aussi grand que ridicule.

 

> Y'a de tout en fait dans mon souvenir.


130.
      Première Règle de la Politique (Règle du Chancelier)
      Tout conseiller d'un dirigeant important complote depuis longtemps pour prendre le pouvoir. Et grâce à la magie du timing, vous arriverez juste au moment du coup d'Etat.

 

> C'est plus subtil qu'une simple quête de pouvoir en fait.


131.
      Deuxième Règle de la Politique (Axiome du Bouc Emissaire)
      Si un conseiller est au service d'un dirigeant Mauvais, ce conseiller sera au moins aussi Mauvais que ledit dirigeant, et il est même très probable qu'il s'agisse du Grand Méchant (voir Fausse Fin).
      Si un conseiller est au service d'un dirigeant Bon, alors il a à coeur les intérêts du royaume (pour ce que ça sert : ce n'est pas ça qui empêchera que vous soyez acusés d'être responsables de tout ce qui va mal, et jetés en prison).

 

> J'ai été eu…


132.
      Dernière Règle de la Politique
      Les royaumes sont Bons, les empires Mauvais.

 

> Non.


133.
      Hérédité des caractères acquis (Règle de Ramus)
      Même après vingt-trois générations, tout descendant direct de quelqu'un aura exactement la même apparence et agira exactement de la même manière. 


>Non.


134.
      Règle du Remplaçant
      Quand un membre de votre équipe se fait tuer ou s'en va, même s'il avait quelque chose d'unique ou de très spécial, il y a une très forte probabilité pour que quelqu'un vienne le remplacer qui aura exactement les mêmes capacités et saura utiliser les mêmes armes avec le même degré de maîtrise.

 

>  Non… Et oui.


135.
      Comment réagir face à une jolie fille, première partie (Règle de Yuffie)
      Toute belle jeune fille est là pour vous aider. Cette règle s'applique même quand la fille en question est énervante, inutile ou clairement maléfique.


> Pas vraiment.


136.
      Comment réagir face à une jolie fille, deuxième partie (Règle de Rouge)
      Toute belle femme d'âge moyen est là pour vous tuer. Cette règle s'applique même quand la femme en question a gagné votre entière confiance et votre plus profond respect.

 

> Je n'ai pas trouvé la méchante belle.


137.
      Bon, ben tant pis alors
      Un fois que vous en avez terminé avec votre quête insensée pour trouver l'objet qui sauvera l'univers, cet objet sera perdu, volé, ou refusera de fonctionner.

 

> Non.


138.
      Le Cercle Menaçant
      Le grand classique du Cercle Menaçant consiste en un lieu qui généralement n'est pas indiqué sur votre carte du monde. Quand vous croyez que tout va bien et que vous avez mis en fuite les Forces du Mal, une tripotée de monstres, de démons et de dieux très énervés se répandront depuis le centre du Cercle et la situation deviendra dix fois pire. Bien souvent, le Grand Méchant vous attendra dans ce genre d'endroit après avoir atteint à la divinité. S'il existe plusieurs Cercles Menaçants ou que la carte des terres émergées est un grand cercle, alors vous êtes vraiment mal barré.

 

> Non, pas de ça.


139.
      Loi de la Relativité PNJèsque (Règle de Magus)
      Certains personnages peuvent accomplir des prouesses surhumaines, vaincre leurs ennemis avec une main dans le dos et utiliser des pouvoirs incroyables... Jusqu'à ce qu'ils vous rejoignent et que vous puissiez les contrôler. Alors, toutes ces capacités formidables disparaissent, ainsi que la plupart de leurs Points de Vie.

 

> Non.


140.
      Gardes! Gardes! (ou Loi du Plein Emploi de Lindblum)
      Tout est gardé et d'accès restreint (ascenseurs, quais, vieux ponts branlants, tronçons de routes perdus dans la forêt,...) sauf ce qui devrait vraiment l'être.

 

> Non.


141.
      Veuillez appuyer sur le bouton d'autodestruction
      Toute installation ennemie ou véhicule militaire de la taille d'une ville dispose d'un mécanisme d'autodestruction facile à trouver et à utiliser.

 

> Toujours pas.

      143. Règle des Chutes
      Les personnages de RPG peuvent tomber de n'importe quelle hauteur et atterrir sur n'importe quoi sans autre séquelle qu'une inconscience passagère. En fait, tomber d'une grande hauteur est même un excellent remède contre les blessures mortelles : tout personnage qui se fait tirer dessus, poignarder ou mutiler et qui chute ensuite du haut d'une falaise ou dans un ravin reviendra plus tard sans une égratignure.

 

> Disons que la chute est un bon moyen de fuite. Tant qu'il y a de l'eau en dessous. Sinon aïe… :p


143.
      Science des matériaux 101
      L'or, l'argent et les autres métaux précieux font d'excellentes armes et armures, en dépit du fait que dans le monde réel, ce sont des métaux trop lours et malléables pour cela. Leur efficacité est telle que personne ne songe à transformer son équipement en lingots pour ensuite le vendre et partir vivre dans une île tropicale.

 

> Non.


144.
      Science des matériaux 201
      Tout le monde vous dira qu'un certain métal fantastique (disons, l'argent) permettrait de faire les meilleures armes et armures possible. Ah, si seulement vous pouviez en trouver ! Toutefois, une fois que vous obtenez enfin ce métal (au prix de risques inconsidérés, évidemment), tout le monde s'en sera désintéressé au profit d'un autre métal encore plus fantastique (tel que l'or). Répétez la manoeuvre jusqu'à ce que vous obteniez le métal qui vient après le mithril (voir La Règle Ultime). 


> Pas vraiment. Les gens/monstres nous filent des armes.


145.
      L'échauffement de la mi-temps (Règle d'Elc)
      A un moment ou à un autre, le héros recevra une blessure mortelle liée à l'histoire et partira à l'hôpital au lieu de se faire soigner par un mage. Du coup, il sera incapable d'assumer la direction de l'équipe pendant au moins le temps nécessaire pour faire deux sous-quêtes. Le personnage principal féminin sera aussi indisponible pendant ce temps car elle décidera de rester aux côtés du héros. Au final, une simple quête intérieure est tout ce dont il est besoin pour que le héros retrouve son état normal.

> Non, le héros est toujours là.


146.
      Principe de Livre de Sorts de Bibi
      Durant le jeu, vous passerez d'innombrables heures pour apprendre entre une vingtaine et une centaine de sorts, dont seuls trois ou quatre seront encore utiles à la fin du jeu.

 

> Pas faux :p

Mais globalement, les sorts sont tous utiles, ça dépend comment on s'en sert et de l'ennemi qui nous fait face.


147.
      Egalité des sexes, première partie (Règle de Feena)
      Le personnage féminin typique se promène avec tout un arsenal d'armes mortelles et peut sans efforts tailler son chemin à travers des hordes de monstres, de cyborgs tueurs et de créatures mutantes. Elle peut être une ninja confirmée, un agent secret avec des superpouvoirs ou la plus grande aventurière au monde. Malgré tout, si l'un des méchants du jeu réussit à se glisser derrière elle et à l'attraper par l'Endroit Standard d'Attrapage de Personnages Féminins (le bras), elle perdra tous ses moyens jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par le héros.

> Ça aurait pu, mais l'occasion n'est pas arrivée. Heureusement.

 
148.
      Egalité des sexes, deuxième partie (Règle de Tifa)
      Si un personnage féminin, dans un moment de colère ou d'enthousiasme, décide de partir et d'accomplir quelque chose toute seule sans le héros, elle échouera lamentablement et devra encore être sauvée.

 

> Au contraire. Mais disons qu'elles ont besoin d'un coup de main dans la dernière ligne droite.


149.
      Egalité des sexes, troisième partie (Règle de Luna)
      Tous vos efforts pour maximiser les statistiques et capacités du personnage principal féminin n'auront finalement servi à rien puisque lors du combat final contre le Méchant elle sera morte, ensorcelée ou retenue en otage.

 

> Non.


150.
      Egalité des sexes, Addentum (Règle de Rynn)
      Quoi qu'il advienne, dans le cas (improbable) où le personnage principal est de sexe féminin, elle ne se retrouvera impliquée dans aucune histoire romantique hormis le fait de se faire draguer par les marchands.


> Oh non.

 

C'est quand même cool de fringuer nos persos comme on veut.Moi Melia, princesse Hayenthe, je refuse le cliché de la princesse poufiasse !

 

 


151.
      Voler la vedette (Règle d'Edea)
      Les personnages qui ne rejoignent votre équipe que pendant un temps très court sont souvent largement mieux que les membres "normaux" de l'équipe.

 

> DIIIIIIIIIIIIIICCCCCCCCCCCCCCKKKKSOOOOOOONNNNNNNNNNNNNNN !!!!!!!!!!!!!!!!!


152.
      "Dis Maman, pourquoi ils ont pas utilisé une Queue de Phénix pour Aeris ?"
      Inutile d'espérer que ce qui est valable durant les combats le soit aussi dans le "monde réel".

> En même temps, la personne avait fini en pulpe sanguinolente dans notre cas…


153.
      Règle du Gold Saucer
      Les armes/objets/sorts les plus puissants du jeu ne peuvent être obtenus que par le biais de choses telles que des courses d'oiseaux.

 

> SOCIOGRAMME. Ou pas ptêt.


154.
      Le Mal est peut-être éternel, mais il vieillit mal
      Bien qu'il ait été besoin des armées et des magiciens les plus puissants du monde pour sceller un Mal ancient lors d'une guerre apocalyptique, lorsque ce Mal ancient est libéré, il suffit de trois guerriers inexpérimentés pour le détruire.

 

> Ahahahahahaha. Va sceller un titan.


155.
      Clause de l'Amnistie à la Mémoire de Sephiroth
      Toute mauvaise action, jusques et y compris de multiples génocides, est pardonnable si vous êtes suffisamment stylé.

> Je ne sais que dire. Car bon, le vrai faux méchant est une machine donc euhhhh… Mais sa scène de fin est réussie, oui.

 

156.
      Théorème de l'Utopie Condamnée (Loi de Zeal)
      Toute société apparemment idéale et utopique est en fait alimentée par un sombre pouvoir et est donc destinée à connaître une fin brutale et spectaculaire.

 

> LOL. On peut considèrer le cycle naturel comme une société idéale et utopique ? :D


157.
      Règle de l'Equipe Conseillère
      Durant le dernier tiers du jeu, le héros prendra une décision idiote et tous les autres membres de l'équipe devront lui rappeler tout ce que le fait d'avoir été avec lui leur a apporté pour qu'il redevienne lui-même.

 

> Non. Même si on ne lui en laisse pas le temps, je doute qu'il l'aurait prise.


158.
      Le Mal, c'est bien, mon gars !
      Les héros peuvent toujours compter sur l'assistance de vampires au grand coeur, de dragons, de voleurs, de démons et de massacreurs à la tronçonneuse pour les aider à sauver le monde de l'emprise du Mal. D'un autre côté...

 

> Non ^^


159.
      Le Bien, c'est mal, mon gars !
      Méfiez-vous des prêtres généreux, des officiers militaires loyaux, et plus généralement de quiconque est dans une position de commandement et accepte de vous aider. Surtout s'ils vous sauvent la vie et prouvent leur sincérité à de multiples reprises. En fait, la plupart du temps, ils sont en train de planifier votre mort (du moins, lorsqu'ils en trouveront le temps dans leur emploi du temps chargé entre la trahison de leur pays, le financement du terrorisme international, et le vol de bonbons aux enfants) et vous frapperont dans le dos au pire moment possible pour vous. A moins qu'ils ne relèvent de...

> Mmmmmhhhh… Dur de cacher la chose. Mais ce n'est pas exactement ça.


160.
      L'Exception du Général Leo
      Les gens honorables et bienveillants qui travaillent pour l'Autre Côté sont souvent sincères. Ce qui ne les empêche pas de passer leur temps à tenter de vous frapper de face, donc de toute façon vous êtes perdant. Parfois, ils tomberont dans les griffes du...

> Non.


161.
      Théorème de l'Ex-Méchant Inefficace (Règle du Colonel Mullen)
      Aussi puissant et dur à cuire que puissent être les séides d'En-Face, si l'un d'entre eux incline vers le Bien, cela se révèlera largement insuffisant. Le Grand Méchant le vaincra facilement. Mais ne pleurez pas : en général il s'échappera juste à temps, et ce sera à vous de vous occuper de son cas.

 

> Non.


162.
      Tout le temps du monde (Règle de Linoa)
      A moins qu'il n'y ait un compte à rebours affiché à l'écran, vous avez tout le temps que vous voulez pour faire ce qu'on vous demande (comme par exemple, sauver un ami qui est accroché par une seule main au bord d'une falaise glissante à plusieurs centaines de mètres du sol) quelle que soit l'urgence de la situation. Flânez ou courez autant que vous voudrez, vous arriverez toujours juste à temps.

 

> SOCIOGRAMME !!!! (oui, je me répète)


163.
      Les dames d'abord (Règle de Belleza)
      Quand ça commence à vraiment sentir le roussi, la séduisante acolyte du Méchant sera la première à s'enfuir et à rejoindre la cause du Bien. Malheureusement, elle ne survivra quand même pas jusqu'à la fin car plus tard elle se sacrifiera par amour pour le Méchant.


> Non.


164.
      Epreuve du Feu (Règle de Cecil)
      Tout personnage principal sombre et torturé trouvera la rédemption via une quête longue, ardue et quasi-mystique qui semble difficile sur le moment, mais qui dans l'ordre cosmique des choses n'était pas grand-chose après tout.


> Non.


165.
      Règle de l'Objet-Clé
      Il ne faut jamais jeter, vendre ou de quelque manière que ce soit se débarrasser de manière permanente d'un objet que vous avez depuis le début du jeu ou que vous récupérez dans la première ville. C'est tout spécialement le cas pour les objets qui semblent n'avoir aucune utilité, en raison de la...

 

> Oh oui !


166.
      Loi de l'Utilité Inversée (Corollaire de l'Objet-Clé ou "Faut pas gâcher!")
      Tout objet que vous acquérez a une utilité. Ceux qui semblent inutiles et n'ont aucune valeur acquièreront un grand pouvoir plus tard. Plus tôt vous récupérez un objet, plus tard vous l'utiliserez. Plus il s'écoule de temps entre l'acquisition et l'utilisation, plus l'objet est puissant.

 

> Je n'irai pas jusque là, mais il y a une part de vrai. Le souci étant que ce jeu vomit des objets à foison.


167.
      Continue comme ça, Serge
      Vous finirez par vous apercevoir que, pendant au moins soixante pour cent du jeu, vous avez été manipulé par les forces du Mal pour faire leur boulot à leur place. Dans des cas extrêmes, cela peut monter jusqu'à 90% du jeu. La conclusion évidente est que vous auriez mieux fait de rester chez vous au lieu de tenter de sauver le Monde.

 

> Hélas…


168.
      Ils refusent de comprendre
      Malgré tout, même quand il est évident que le Méchant joue les héros, et quand le héros s'est fait avoir plusieurs fois, ce dernier ne comprend pas qu'on s'est joué de lui, pas plus qu'il ne décide de changer ses plans (ou simplement de tout laisser tomber et d'aller se cuiter, ce qui ne manquerait pas de contrecarrer les plans du Méchant visant à le manipuler).

 

> Quand même pas :)


169.
      Prescription de Gilligan
      Tout personnage amnésique sera guéri avant la fin du jeu. Cela dit, la plupart du temps, il n'aimera pas ce qu'il apprendra sur lui-même.

 

> Yup. Mais cette personne n'a pas regretter de retrouver ses souvenirs.


170.
      Luke, je suis ton agaçant et suremployé truc scénaristique (Règle de Lynx)
      S'il y a un quelconque moyen pour que le Grand Méchant X soit le père du personnage principal masculin, alors le Grand Méchant X est le père du personnage principal masculin.

 

> Non.


171.
      On se fait un monde de petits désagréments
      Les épidémies dévastatrices, les gaz empoisonnés, les météorites géantes et plus généralement tout cataclysme qui provoque des millions de morts n'affectera en aucune façon les membres de votre équipe, non plus que leurs amis ou leurs familles. Il peut arriver que certains membres de l'équipe soient portés disparus mais vous pourrez les retrouver plus tard.

 

> Euh… Pas vraiment non.


172.
      Principe du Chocobo d'Or
      Il y a au moins une amélioration suprêmement ultime pour votre arme ou un moyen de faire en sorte que votre monture devienne capable d'aller partout et de tout faire, qui vous demandera des heures et des heures de travail acharné. Lorsque vous l'aurez enfin obtenue, vous l'utiliserez une fois, et cela sera inutile durant tout le reste du jeu.

 

> Non. :)


173.
      Corollaire du Chocobo d'Or
      La formule magique pour obtenir cette amélioration ne sera que vaguement mentionnée dans le jeu. Dans l'idéal, vous êtes supposés débourser 30 Euros pour acheter le guide officiel.

 

> Pas loin oui. Mais maintenant, y'a Internet !


174.
      Règle du Flux des Biens
      La qualité des objets est inversement proportionnelle à la distance entre le magasin et le dernier donjon. Peu importe que votre ville de départ ait une économie florissante et qu'elle soit la plaque tournante du commerce mondial, on y trouve seulement le pire équipement possible. Et même si le village à la fin est coupé de tout et ne compte que trois habitants, on y trouve le meilleur équipement du jeu.

 

> Je confirme. Malheureusement.


175.
      Règle du Passe-Partout
      Toutes les portes fermées que les personnages trouvent sur leur chemin seront ouvertes à la fin du jeu.

 

> Non. C'est plus une problématique de : "Vais-je aller dans cette grotte où se trouve des araignées qui ont 50 niveaux de plus que moi et qui m'aggressent quand je passe à côté ?"

C'est comme ça qu'on apprend à survivre dans certaines zones : en fuyant.


176.
      "Le Mal triomphera toujours, car le Bien est stupide!"
      Si le Méchant a besoin des dix médaillons légendaires pour conquérir le monde et que vous en avez neuf, tous les membres de votre équipe sont d'accord pour les emmener avec eux dans le château du Méchant et récupérer le dixième, au lieu de les garder et ainsi contrecarrer les plans du Méchant. Lorsque vous avez stupidement apporté ces médaillons légendaires chez le Méchant, celui-ci kidnapera l'un de vos compagnons (en général, la personne dont vous êtes amoureux) et vous accepterez sans hésiter de condamner le Monde pour la sauver.

 

> Non.


177.
      Corollaire de Casque Noir
      Après que vous ayez abandonné les médaillons au Méchant pour sauver votre ami/parent/amant/autre personnage de l'équipe, inutile de croire que le Méchant va vraiment le/la libérer.


> Ibid.


178.
      Ce n'est pas mon domaine, dixit Wernher Von Braun
      Toute station spatiale, cité volante et autres continents flottants aura explosé ou se sera écrasée avant la fin du jeu.

 

> AHAHAHAHAHAHAHA. Disons qu'il faut voir la cinématique de fin pour comprendre ^^


179.
      Les plans les mieux construits...
      Le Grand Plan du Grand Méchant aura impliqué la mort de milliers (ou même de millions) d'innocents, la manipulation de gouvernements, d'armées et de populations entières, et aura pris entre cinq et cinq mille ans pour porter ses fruits. Le héros trouvera un moyen de défaire tout cela à jamais en moins de cinq minutes.

> Ouais, si on veut. Mais c'est un peu biaisé pour la manipulation.


180.
      Victoire Pyrrhique
      Lorsque vous aurez enfin obtenu tout ce dont vous avez besoin, réglé vos divers problèmes personnels, bref que vous êtes enfin prêt à aller sauver le monde pour de bon, les neuf dixième dudit monde auront déjà été détruits. Cependant, vous allez quand même tout donner pour sauver le dixième restant.

 

> Non, quand même pas. Hey, on reconstruit une ville pendant ce temps aussi !


181.
      Principe du Méchant Poète (Règle de Kefka)
      Tous les méchants deviendront soudain poètes, philosophes et/ou acteurs dramatiques :
          * a) Lorsqu'ils rencontrent le héros pour la première fois.
          * b) Lorsqu'ils sont sur le point de gagner ou que leur plan machiavélique est enfin prêt.182. Principe du Méchant Poète
          * c) Lorsqu'un évènement majeur est sur le point de commencer.
          * d) Juste avant le combat final
          * e) Juste avant qu'ils ne meurent. A ce moment, dans un élan de générosité, ils vous expliqueront qu'il faut profiter de la vie.

 

> Ah non, lui, il ne comprend pas ce qui lui arrive surtout :p


182.
      Compression du Temps
      A mesure que vous vous rapprochez de la confrontation finale, les évènements deviendront de plus en plus gauches, invraisemblables et sans lien les uns avec les autres. Comme si un quelconque Auteur Cosmique devait rendre sa copie dans quelques instants, et qu'il était en train de rassembler maladroitement toutes les pièces du puzzle dans l'urgence pour finir à temps.

> Au contraire, c'est plutôt réussi pour le coup.


183.
      La revanche d'Adam Smith
      Vers la fin du jeu, vous êtes mondialement connu comme étant les Héros Légendaires, tous les gouvernements et instances dirigeantes encore en place se sont ralliés à votre étendard, le destin du monde est entre vos mains, et lorsque vous passez quelque part, de parfaits inconnus vous donnent une tape dans le dos et vous souhaitent bonne chance. Pourtant, il n'est pas question qu'un marchand vous fasse une réduction, encore moins qu'il ne vous fournisse gratuitement ce dont vous pourriez avoir besoin pour votre combat final contre le Mal.

> Tellement vrai. Et pas que les marchands. TOUT LE SOCIOGRAMME MÊME !


184.
      Corollaire d'Adam Smith
      Quel que soit le degré de dévastation du continent / de la planète / de l'Univers, il reste toujours au moins un marchand qui a survécu à la Fin du Monde, qui s'est installé sur les marches du château du Méchant, et qui vend le plus puissant équipement du jeu, comme si rien ne s'était passé.

 

> Non, pas ici.


185.
      C'est dans le script
      Tout méchant, quelle que soit la distance à laquelle ils peut fuir, finira soit mort et enterré, soit de votre côté. Il n'y a pas d'autre alternative.

 

> Of course.


186.
      L'Apocalypse n'est plus qu'une question de minutes
      Le meilleur moment pour faire les quêtes annexes est lorsque la météorite géante plane dans le ciel, prête à tomber et détruire le monde.

 

> SOCIOGRAMME POWAAAAAAAAAAAAAAAAAAA !!!!!!!!!!!!!!!!!!


187.
      "Alors, Andross, tu dévoiles ta vraie nature !"
      Vous devrez tuer le Grand Méchant au moins deux fois à la fin du jeu. D'abord, il aura une apparence normale et sera facile à vaincre ; ensuite il deviendra cinquante fois plus grand que le 189. Dans ta face, Jésus !héros et sera beaucoup plus difficile à tuer.

 

> Je confirme. Surtout qu'il mute DEUX fois. Sauf que j'étais trop gros bill pour lui. Ça n'a rien chagé, torché en deux coups. Quelle tristesse. La faute au SOCIOGRAMME.


188.
      Dans ta face, Jésus !
      Même si vous réussissez à le vaincre sous cette nouvelle apparence, ce n'est pas encore fini ! Le Méchant prendra alors sa dernière forme, qui est toujours une créature d'aspect angélique, sur fond de musique remixée avec des grandes orgues et des choeurs extatiques.


> Pas loin ouais. Enfin pour moi, il ressemblait à rien. Et pis, il est mort trop vite pour que je me rappelle sa face.


189.
      La Morale de l'Histoire (Règle de Ghaleon)
      Tous les problèmes de l'Univers peuvent être résolus en trouvant le bon mec séduisant aux cheveux longs, et en le réduisant à l'état de pulpe sanguinolente.

> J'aurai aimé, mais ça aurait été une erreur fatale. Sans compter qu'ils ont tous des cheveux courts, dur de le repérer. Ah quoique…


190.
      Règles des Armes
      Il y a toujours une bestiole cachée qui est beaucoup plus difficile à vaincre que la forme finale du Grand Méchant (laquelle forme est pourtant capable de détruire le monde). Il est heureux pour tout le monde que cette bestiole préfère rester cachée plutôt que de tenter de conquérir le monde elle-même, car elle réussirait sûrement. Le corollaire de cette règle est que quelle que soit la récompense offerte pour la destruction de cette bestiole, elle est inutile car, étant donné votre puissance, vous pouvez désormais vous en passer.

 

> Et vi ^^

Notons que le niveau du boss final ne s'affiche pas dans mon souvenir. Mais, sachant que la plus grosse bête à un niveau 120 et que l'on est limité au niveau 99 et qu'elle me tue facilement alors que j'ai tué le boss facilement, la réponse est toute trouvée ^^


191.
      La Règle Ultime
      Une chose (objet, sort, arme,...) désignée comme "Ultime" ne l'est pas. Il y a toujours au moins une autre chose du même type, quelque part, qui est encore plus ultime.

 

> Pas vu de noms ultimes.


192.
      Ciblez votre public (Règle de Vyse)
      Toutes les femmes du jeu trouvent le personnage principal masculin incroyablement séduisant.

 

 

> 2/3 ont le béguin pour lui. C'est une bonne réponse ?

 

 

 

 

Globalement, Xenoblade s'en sort plutôt bien, voire très bien par rapport aux clichés (c'est aussi là que je me dis que cette liste de clichés est bien vieille et qu'elle mériterait un sérieux rafraîchissement). Et c'est sans doute ce qui explique sa réussite. Je reviendrais sur le jeu proprement dit un peu plus tard si j'ai le temps. Là, j'ai encore 2/3 trucs à finir dessus.

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Published by Corti Zone ou l'art d'être puceau sans le vouloir - dans Jeux Vidéos
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24 février 2012 5 24 /02 /février /2012 10:35

Après tant de temps d'absence, il est de bon goût de parler de Xenoblade Chronicles qui est une des causes de cette absence. Je vais reprendre la même idée que pour Tierkreis et après, j'en parlerais un peu plus en détail. Autant que je prévienne, il y aura un petit peu de spoil par-ci et par-là. Voire même beaucoup. En fait, j'en sais rien, j'ai déjà oublié toutes les questions auxquelles je dois répondre. Je vais essayer de rester dans le vague. Mais ça va spoiler quand même. À vos risques et périls donc.

 

Tu vois le titan ? Ben, c'est pas forcément ton pote en fait.

 

Si vous aimez la musique, vous pouvez vous passer cette playlist de l'OST en fond sonore, cette dernière est parfaitement réussie. Gen en a parlé ici. Il parle aussi de l'univers du jeu dans un article voisin.

 

Ceci-dit, penchons-nous sur le cœur du problème : Xenoblade est-il stéréotypé ?

 


 1.
      Règle du Fainéant
      Le personnage principal masculin commence le premier jour du jeu en dormant plus qu'il n'était censé le faire. Il est réveillé par sa mère, qui lui signale qu'il a dormi tellement longtemps qu'il a manqué son rendez-vous avec sa petite amie.

> En fait, je ne m'en souviens plus. Et après avoir vérifié, ce n'est absolument pas le cas. Présentation de l'univers, une grosse baston où on contrôle des persos, puis on arrive enfin sur le perso principale. Qui est en train de fouiller dans une décharge de métal. Nice.


2.
      "Oh non ! Mon village de paysans bien-aimé !"
      La/le ville/village/hameau/planète du héros est généralement anéanti(e) d'une manière spectaculaire avant la fin du jeu, et souvent même durant la séquence d'ouverture.


> Il y a une attaque, mais elle ne vient pas de nulle part si je puis dire, on savait qu'il y avait des méchants. Le village (enfin, dans notre cas, c'est une colonie) n'est pas détruit. Par contre, le héros prend cher.


3.
      Penser avec sa -censuré- (Règle de Hiro)
      Peu importe de quoi elle est accusée ou le degré de mystère qui entoure ses origines, le héros est toujours prêt à risquer sa vie pour une fille qu'il a rencontré trois secondes plus tôt.


> LE SOCIOGRAMME.


4.

      Corollaire du Zirconium Cubique
      Ladite fille mystérieuse porte un pendentif qui se révèlera être l'élément nécessaire au sauvetage du monde ou à sa destruction.

 

> Le souci, c'est que la fille n'est pas vraiment mystérieuse. Mais elle porte un truc autour du cou. Et ça ne suffira pas à sauver le monde. Yep, c'est alambiqué finalement.


5.
      Règle de L'Age de Cristal
      Dans un RPG, les personnages sont jeunes. Très jeunes. L'âge moyen semble être 15 ans, à moins que le personnage ne soit un soldat vétéran, auquel cas il peut avoir jusqu'à 18 ans. Ces adolescents sont souvent capables d'utiliser de nombreuses armes et magies, ont plusieurs années d'expérience, et ne se soucient jamais du fait que leurs parents aimeraient bien qu'ils soient rentrés de leurs aventures pour le dîner. A l'opposé, les personnages de plus de 22 ans se considèrent allègrement comme de vieux routard fatigués qui souhaitent passer la main aux jeunes.


> Les héros ont 18 ans officiellement. L'être humain le plus vieux a 30 ans, et le baroudeur qui a tout vu qui est parfois jouable a (officiellement) 44 ans. Ça reste correct.


6.
      Règle de la Mère Célibataire 6. Règle de la Mère Célibataire
      On n'a presque jamais entendu parler d'un personnage de RPG dont les deux parents sont en vie. En général, les personnages masculins ont seulement une mère, et les personnages féminins seulement un père. Pour ce qui est du parent manquant, soit il/elle a disparu mystérieusement plusieurs années auparavant, soit il/elle n'est jamais mentionné/e. Bien souvent, le parent restant du personnage principal meurt peu après le début du jeu, ce qui libère le héros de toute obligation filiale gênante.


> On est en GUERRE. Plein de parents sont morts.


7.
      Certains m'appellent... Tim?
      Les gentils ont seulement un prénom, et les méchants ont seulement un nom de famille. Si un méchant a un prénom, il deviendra un gentil à un moment ou à un autre. Les noms de famille des gentils sont parfois mentionnés dans le manuel, mais il n'y est jamais fait référence dans l'histoire.


> Ils n'ont que des prénoms. Tous. 


8.
      Règle des Nominés
      Tout personnage avec un nom est important et il est nécessaire de s'y intéresser. Toutefois, si le nom du personnage est assorti d'une forme possessive (ex : "Mère de Crono"), alors le personnage n'est pas important.

 

> SOCIOGRAMME.


9.
      Les Indispensables
      Il y a toujours un donjon de feu, un donjon de glace, un labyrinthe dans les égouts, une forêt brumeuse, un vieux bateau fantôme, une mine, un labyrinthe avec de jolis cristaux partout, un temple ancient rempli de pièges, un château volant royaume de la magie, et un donjon technologique.


> Xenoblade n'a pas de donjons, que des maps gigantesques ( je ne vous conseille pas de regarder la vidéo, si vous voulez y jouer, ça serait se gâcher le plaisir de la découverte ). Ceci-dit, on retrouve quelques éléments. Forcément.


10.
Règle de José Bové (ou Règle de George Lucas)
      A ce propos, la technologie est mauvaise en soi et est la propriété exclusive des méchants. Ce sont eux qui ont les robots, les usines, les mégalopoles cyberpunk et les forteresses volantes ; alors que les gentils vivent dans de petits villages paisibles, en harmonie avec la nature. (A noter que, bizarrement, vos armes à feu et/ou vos vaisseaux volants de combat ne sont pas affectés par cette règle.


> C'est un peu plus subtil que ça. Surtout quand on a un héros qui adore la mécanique. :)

Ceci-dit, les méchants sont des robots au début de l'histoire. Et pendant une bonne partie de l'aventure.


11.
      Commençons par le commencement (Règle de Yuna)
      Quand la suite d'un RPG inclut des personnages qui étaient déjà présents dans l'épisode précédent, ces personnages commencent le nouveau jeu avec des capacités de débutants. Tout ce qu'ils avaient appris ou récupéré est perdu, y compris leur équipement surpuissant.


> Non Concerné.


12.
      Pauvre petit héros richissime (Règle de Meis)
      De plus, quel que soit le niveau de richesse, de gloire et de puissance du héros ou de sa famille avant le début du jeu, il sera destitué et presque ruiné quand le jeu démarrera vraiment.


> Nope. Le héros fait les décharges au début du jeu, btw.


13.
      Une bonne coupe de cheveux vous rapproche de Dieu (Règle de Clad)
      L'importance d'un personnage masculin est proportionnelle à l'invraisemblance de sa coiffure.


> Nope, coupe presque normal en vue en majorité.


14.
      Principe de Garrett
      N'ayons pas peur des mots : vous êtes un voleur ! Vous entrez chez les gens comme si la porte n'était même pas fermée et vous vous mettez à fouiller partout. Tout ce que vous trouvez et qui n'est pas sous clef vous appartient de droit. Vous pouvez entrer chez de parfaits inconnus, vider leurs placards, puis discuter avec eux comme si vous étiez un vieil ami alors que vous sortez avec les bijoux de famille sous le bras. Malheureusement, ceci n'est pas valable dans les magasins.


> Non, on ne peut rentrer dans les maisons 99% du temps, donc bon…


15.
      Hé, mais je te connais, toi !
      Vous recruterez au moins trois personnages parmi ceux-ci :
          * La princesse "pile électrique" qui se rebelle contre ses parents et qui est amoureuse du héros.
          * La douce mage réservée spécialisée dans la magie curative qui, en plus d'être amoureuse du héros, est aussi la dernière survivante d'une ancienne civilisation.
          * La guerrière indomptable qui n'est pas amoureuse du héros (à noter qu'il s'agit du seul personnage féminin du jeu qui ne soit pas amoureuse du héros, et qu'en conséquence, elle est signalée comme telle par la présence d'une mutilation ou d'une difformité frappante (cicatrice, oeil manquant, membre cybernétique, ...). Voir Le Bon, le Méchant et le Moche.
          * Le classieux guerrier gothique miné par un passé tragique.
          * La grosse brute soupe au lait qui, en fait, a un coeur d'artichaut.
          * Le meilleur ami du héros (qui est un personnage largement supérieur au héros).
          * Le mercenaire taciturne et égoïste qui, au fil du jeu, apprend à se dévouer pour les autres.
          * L'espion(ne) au service des méchants qui retourne sa veste dès que vous le/la démasquez.
          * Le personnage bonus bizarre qui requiert une tripotée de quêtes annexes pour devenir efficace (ce qui fait qu'au final, aucun joueur ne l'utilise à moins d'y être forcé).
          * L'écoeurante mascotte kawaii qui est totalement inutile en combat.


> Les persos sont un peu plus variés que ça. Sans compter que la mascotte kawaï se débrouille bien au combat.


16.
      Hé, mais moi aussi je te connais !
      Vous serez aussi amené à affronter au moins trois adversaires parmi ceux-là :
          * Le type excessivement stylé, mignon et méchant (et en plus il a les cheveux longs) qui peut ou non être le grand méchant.
          * Le bras droit du grand méchant, qui peut être
                o Tellement incompétent qu'il en est drôle.
                o Tellement tenace qu'il en est énervant.
                o L'alliée du grand méchant, qui est la plus fine lame et la meilleure soldate qui soit, mais qui laisse toujours filer le héros et ses amis car, bien sûr, elle aussi est amoureuse du héros.
                o Un de vos anciens alliés, qui est officiellement mort et auquel on ne pense plus jusqu'à ce que, beaucoup plus loin dans le jeu, il réapparaisse aux côtés du grand méchant et très remonté contre vous.
                o L'adversaire tellement pétri d'honneur qu'il en est énervant mais que vous ne pourrez jamais tuer vous-même puisque, lorsqu'il découvre la vraie nature de ses employeurs, soit il se sacrifie noblement, soit il rejoint votre équipe.
                o Le clown ou autre bouffon totalement cinglé qui se révèle être incroyablement difficile à vaincre.
                o Le savant fou qui aime bien créer des mutants et des armes de destruction massive parce que c'est marrant (et aussi très utile si jamais des aventuriers passent dans le coin).
                o L'adorable bestiole mignonne comme tout ou le gamin de six ans qui vous affronte et, inexplicablement, vous inflige de cuisantes défaites chaque fois.
          *
            On se connaît ?
            Vous pouvez égalemement vous attendre à rencontrer la plupart des personnages non-joueurs (PNJs) suivants :
          * L'autochtone ou le membre d'équipage qui tourne en rond sans but apparent et qui ne sait jamais où il va.
          * Des soldats tellement incompétents et/ou lâches qu'ils en sont drôles.
          * Le PNJ qui est amoureux d'un autre PNJ mais qui est trop timide pour lui dire et qui, à la place, s'épanche auprès de tous ceux qu'il croise.
          * Une bande d'enfants qui jouent à cache-cache.
          * Le sage et noble capitaine/roi/grand prêtre (barrez les mentions inutiles s'il y en a).
          * Le bras droit du sage et noble capitaine/roi/grand prêtre. A noter que personne (et surtout pas le héros) ne remarquera que ledit bras droit est en permanence en train de comploter et de dresser des plans pour leur nuire derrière leur dos jusqu'à ce qu'il les trahisse ouvertement pour rejoindre les forces du Mal.
          * Le PNJ qui aime tant son métier (pourtant banal) qu'il n'arrête pas d'en parler. Il en est tellement mordu qu'il veut faire partager son bonheur à tous ceux qu'il croise, et qu'il tentera de vous faire faire son boulot à sa place si vous lui en laissez l'occasion.
          * Le PNJ (adulte), qui n'a rien de mieux à faire que de jouer à des jeux de gamin avec les passants.
          * Le groupe de jeunes femmes qui admirent une des filles de votre équipe au point de lui avoir créé un fan-club.


> Faux pour les méchants. Pour les PNJs => SOCIOGRAMME.


17.
      La Complainte de Crono
      Moins le personnage principal parle, plus on lui fait dire de choses, et donc plus il lui arrive de choses désagréables sans que ce soit de sa faute.


> Non.


  18.
"Abruti de Squall ! Une épée dans un gunfight..."
      Quelle que soit l'époque dans laquelle se déroule le jeu (passé, présent ou futur), le héros et le grand méchant se battent avec des épées (d'ailleurs, cela peut vous permettre de repérer facilement le grand méchant dès le début du jeu : il suffit de chercher l'autre type qui utilise une épée). De plus, ces épées sont beaucoup plus efficaces que n'importe quelle arme à feu, et elles permettent même d'attaquer à distance.


> Bah non, je me suis fait avoir d'ailleurs (un poseur qui manipule mon épée mieux que moi… Et qiu a parfois des actions louches… Hmmm… Je le vois en méchant lui).


19.
      Contente-toi de baisser la tête et de sourire
      Et peu importe la taille de cette épée, vous passez inaperçu. Personne ne change de trottoir lorsque vous arrivez ou ne semble effrayé lorsqu'une troupe d'individus lourdement armés fait irruption chez eux pendant le dîner, fouille partout et leur demande s'ils n'auraient pas vu passer un type avez une cape noire. Décidément, de nos jours, les gens ne s'étonnent plus de rien.


>  IT IS WAR.


20.
      Corollaire d'Aerith
      Tout comme le premier rôle masculin se doit d'utiliser une épée, le premier rôle féminin se doit d'utiliser une canne, un bâton ou des variantes de ces deux armes.


> Pas de bol, elle utilise deux lames ! :D

L'autre fille, un fusil de snipe et la dernière, une bâton (quand même).


21.
Règle de Mac GyverRègle de Mac Gyver
      Hormis les deux personnages ci-dessus, les armes que vous pouvez utiliser ne sont pas limitées aux classiques flingues, masses et autres épées. Pourvu que vous ayez les compétences appropriées, vous pouvez tracer votre route dans le sang en utilisant des gants, des peignes, des parapluies, des mégaphones, des dictionnaires, des carnets de croquis,... Dans vos mains, n'importe quel objet peut devenir une arme mortelle. Encore mieux : quoi que vous utilisiez pour combattre, chaque nouveau magasin sur votre chemin propose un modèle plus puissant que celui que vous avez pour un prix raisonnable. Qui d'autre peut bien parcourir le monde en tuant des gens avec un parapluie ?


> À part pour la montée en puissance des armes, les armes restent assez standards.

22.
      Ah, la famille... (Règle de Melfice)
      Dans le cas où les parents du héros ont eu plusieurs enfants, et si les frères et/ou soeurs du héros sont encore en vie :
          * Si le héros n'est pas l'aîné, il a un grand frère qui a été recruté par les méchants.
          * Si le héros n'est pas le benjamin, il a une petite soeur qui sera enlevée par les méchants et qui leur servira d'otage.
      (A noter que si on vous dit que les frères/soeurs du Héros sont morts, alors il est très probable qu'à un moment ou à un autre, vous découvrirez qu'ils sont en fait bien vivants)


> Orphelin. Et le frère de ta copine t'aide.


23.

      Les dures réalités du Capitalisme
      Dès que vous vendez un objet à un commerçant, il le revend immédiatement à quelqu'un d'autre et vous ne reverrez jamais plus cet objet.


> Vrai.


24.
      Principe de la Transcendance DimensionnellePrincipe de la Transcendance Dimensionnelle
      Les bâtiments sont beaucoup plus grands à l'intérieur qu'à l'extérieur (même sans compter le labyrinthe secret dont l'entrée est dissimulée derrière la pendule de la cave).


> On ne peut rentrer dans les bâtiments. Il faut dire que l'on se balade dans sur/dans un titan à la base. Quand on rentre dans une ville, les tailles semblent être respectées.


25.
      Chacun chez soi
      Bien que l'horrible boss qui terrorise les habitants de la première ville du jeu soit beaucoup plus faible que les monstres qui peuplent les contrées lointaines (et qui ne semblent guère gêner les habitants locaux), personne ne songe à recruter des mercenaires dans ladite contrée lointaine pour tuer ce boss.


> Si globalement les monstres moyens augmentent de niveau au fur et à mesure des maps découvertes, chaque map a un coin avec des gros monstres. Et je ne parle même pas des monstres qui ont un prénom et qui sont tous des brutes en puissance. Ou des marais de Satorl où vous apprenez à serrer les fesses pendant la nuit.


26.
      Règle de Nostradamus
      Toutes les légendes sont des vérités historiques. Toutes les rumeurs sont des faits. Toutes les prophéties s'accompliront (et pas dans un avenir indéterminé, hein ! Tout de suite !)


> En même temps, quand on voit et vit sur un titan et qu'un autre lui fait face, difficile de ne pas croire qu'ils ne sont pas foutus sur la gueule il y a des éons.


27.
      IDKFA
      Les munitions de base pour les armes à feu de vos personnages sont soit illimitées, soit extrêmement faciles à trouver. Même si les armes à feu sont extrêmement rares.
 
> Pas de gestion de munitions, on peut se demander d'où Sharla les sort.


28.
      Règle de l'Arme Indestructible
      Vous pouvez bien frapper comme un sourd sur des cibles blindées avec votre épée ou arroser tout ce qui bouge avec votre flingue en mode full-auto, votre arme ne sera jamais brisée, enrayée ou même ébréchée à moins que ce ne soit nécessaire pour faire avancer l'histoire.


> Clairement. Notons quand même que l'on voit les héros s'occuper de leurs armes pendant une cut-scene.


29.
      Paralysie sélective
      Vos personnages doivent toujours garder les deux pieds sur terre. Ils sont incapables d'escalader / enjamber / traverser / déplacer / sauter par-dessus les divers obstacles qui se présentent à eux (rails, chaises, chats, murets, sol d'une couleur différente, ...). A noter que ceci ne les empêchera pas de sauter d'un wagonnet à l'autre dans cette mine désaffectée qu'ils exploreront plus loin dans le jeu.

 

> Ça va, c'est un peu souple de ce côté. On peut sauter ^^


30.
      Au lit !
      Une bonne nuit de sommeil soigne toutes les blessures, maladies et autres incapacités, jusques et y compris la mort !


> Pas d'hôtel. Dormir, c'est pour les FAIBLES ! (sauf quand l'histoire nous y force). Les joueurs regagnent rapidement des PVs au cours du temps après un combat.


31.
      Tu ne peux pas me tuer : j'abandonne le combat (règle de Seifer)
      Les gentils semblent toujours incapables de se résoudre à arrêter ou tuer les méchants une bonne fois pour toutes. Vous laissez toujours partir les méchants secondaires, ce qui leur permet de se refaire une santé et de redevenir une menace plus tard (parfois moins de cinq minutes plus tard). Sachant cela, vous pouvez en déduire que lorsque vous tuez enfin un méchant secondaire ou qu'il se rend, vous approchez de la fin du jeu.


> Y'a du vrai. D'un autre côté, lors de la confrontation avec des méchants secondaires, on se fait souvent sauver les fesses plus que l'on est en position de force.


32.
      Règle de Beatrix"Et maintenant, Mr Bond, vous allez mourir !" (Règle de Beatrix)
      Heureusement pour vous, la règle précédente fonctionne aussi dans l'autre sens. Plutôt que de vous tuer lorsque vous êtes à leur merci, les méchants vous réduisent à un point de vie et vous laissent en plan pendant qu'ils s'éloignent en riant. La raison en est qu'ils sont déjà en train de prévoir comment ils vont vous manipuler pour que vous les aidiez à atteindre leurs buts (Voir Continue comme ça, Serge).


> Cf avant.


33.
      Zap !
      La plupart des méchants dans les RPGs disposent d'une forme de téléportation. Ils s'en servent généralement pour surgir devant vos aventuriers juste au moment où ceux-ci arrivent dans l'Inévitable Salle de la Relique Légendaire et s'emparer de cet objet tant convoité juste avant vous. La question "Puisque le Méchant peut se téléporter n'importe où n'importe quand, pourquoi ne ne vient-il pas simplement prendre l'Artefact pendant que les héros sont en train de s'arracher les cheveux sur l'énigme du troisième étage ?" reste à ce jour sans réponse.


> Non.


34.

      Pile, je gagne. Face, tu perds. (Règle de Grahf)
      Vous avez beau avoir vaincu le boss, la forfaiture qu'il planifiait se produira quand même. Franchement, vous auriez aussi bien pu ne pas vous fatiguer avec ça.

 

> Non.


35.
      Notions de mécanique céleste
      Vous pouvez toujours essayer de l'arrêter, cet astéroïde / comète / météore percutera quand même la Terre.
 
> Non. C'est plus épique que ça. :)


36.
      Fausse fin
      Il y aura à un moment ou à un autre une séquence qui tentera de se faire passer pour la fin du jeu, alors qu'il est évident que ce n'est pas le cas (ne serait-ce que parce que vous en êtes encore au premier des quatre CDs).

 

> Non. Enfin…


37.
      Tu meurs, et nous grimpons tous d'un échelon
      Au cours de cette fausse fin, le vrai grand méchant tue le personnage que vous considériez jusque-là comme le grand méchant. Vous n'aurez jamais la satisfaction de tuer ce faux grand méchant vous-même.


> Oui. :D

Mais c'est pas grave, le faux grand méchant déboîte sa race dans la séquence suivante.


38.
      "Qu'est-ce qu'on va faire ce soir, Cortex ?
      Le but du jeu (expliqué durant la fausse fin) est de sauver le monde d'une puissance maléfique qui tente soit d'en prendre le contrôle, soit de le détruire. Cette tâche est incontournable. Quel que soit le but que le personnage principal cherche à atteindre (rembourser une dette, découvrir le monde ou sortir avec une fille), il lui sera nécessaire de sauver le monde pour y parvenir. Courage : dès que le monde sera sauvé, tout ce que vous vouliez vous sera aussitôt accordé.


> Difficile de dire que c'est faux. Mais c'est tellement bien fait que l'on ne voit pas arriver ce retournement de situation et qu'il est réussi. Et que c'est un poil plus compliqué. Le faux méchant avait une bonne raison de vouloir nous tuer.


39.
      Axiome de Zelda
      Si quelqu'un vous parle des "Cinq Talismans Perdus", des "Neuf Cristaux Légendaires", ou de quoi que ce soit du même style, vous pouvez parier qu'il vous faudra les retrouver pour sauver le monde.


>  Non.


40.
      La géographie selon George W. Bush
      Il n'existe qu'une seule ville par pays, à l'exception du pays où débute le jeu, qui en contient trois.


> Pas vraiment.


41.
      Guide du Routard
      Durant votre aventure, vous visiterez une cité du désert, un port, une ville minière, une ville-casino, une ville de magiciens (généralement volante), une ville médiévale (avec son château-fort), une ville industrielle, un monastère pour spécialistes en arts martiaux, un repaire de voleurs, une cité perdue et une ville futuriste. En chemin, vous traverserez aussi une caverne contenant des rochers naturellement lumineux, un village de non-humains, un village totalement isolé du reste du monde mais dont les habitants en savent plus sur vos aventures que vous-même (Voir Règle de la rumeur publique), un village enneigé, une forêt (ou un lac, ou une montagne, ...) magique, un magasin perdu au milieu de nulle part, un endroit magnifique avec des tonnes de FMVs rien que pour montrer votre arrivée, une île dotée d'une végétation exubérante et peuplée de bons sauvages, une caverne aux allures de labyrinthe souterrain, et un endroit (n'importe lequel) totalement détruit il y a longtemps.


> Il est vrai que l'on retrouve ces éléments.


42.
      Principe de Midgar
      La capitale de l'Empire des méchants est toujours divisée en deux parties : une ville basse (et sale) remplie d'esclaves et et de rebelles, et une cité haute remplie de loyaux servants et de nobles corrompus.


> Non. 


43.
      Pas encore inventé chez nous
      La technologie n'est pas plus partagée qu'il n'en est fait commerce. Toutes les inventions et machines sont regroupées au même endroit, alors que le reste du monde est figé dans une époque pré-industrielle.


> Non, non plus.


44.
      Loi de l'Elégance Cartographique
      Les terres émergées sont placées de manière à parfaitement tenir dans un rectangle.


> Si on veut, vu que la carte globle représente deux titans qui se font face. Facile de les faire tenir dans un rectangle.


45.
      Quien Es Mas Macho? (Règle de Fargo)
      Si vous demandez de l'aide à un grand guerrier, il voudra d'abord "tester votre force" dans un combat à mort.


> Non.


46.

      Il fallait détruire ce village car... Bon, vous connaissez la suite. (Règle de Sélène)
      Quoi qu'il arrive, ne faites jamais appel au gouvernement, à l'Eglise ou à tout autre grand organisme : leur aide prendrait la forme d'un détachement de soldats envoyés pour raser le village.

 

> Non.


47.
      Malédiction de Djidane (Règle de Dan et Danny)
      C'est vraiment pas de chance : à peine avez-vous mis les pieds dans une ville qu'elle se retrouve détruite.


> Disons qu'il y a une sorte de destruction mais longtemps après. Et pis, on a reconstruit une ville à côté, ça compense non ?


48.
      Règle de la Ligne Maginot
      Il est très facile de deviner quelle ville ou nation sera la prochaine cible de l'Empire Maléfique : les citoyens passent leur temps à clamer que l'Empire n'oserait jamais les attaquer et qu'il serait facilement vaincu s'il essayait. Curieusement, ce nationalisme exacerbé ne prend pas en compte la nouvelle arme ultime de l'Empire.


> Avec quelques bémols, c'est vrai.


49.
      Principe de la Capacité de Concentration Limitée
      Une étagère ne peut pas contenir plus d'un seul livre, lequel ne peut pas contenir plus d'une demi-page de texte.


> Je n'ai même pas le souvenir d'avoir vu une étagère dans ce jeu. À part le labo de Shulk. Ceci-dit, y'a des livres mais on ne les lit pas.


50.
      Règle de la Planète des Singes
      Toutes les villes et pays ont été bâtis sur les ruines d'anciennes civilisations dont l'avancée technologique leur a été fatale.


> Nope.

 

Non, mais en fait, il est pas relou comme héros. Et ça, c'est cool.Par Bionis ! Suis-je un cliché ?

 

 


51.
      Règle de l'Insomnie
      Une "nuit gratuite" dans une auberge n'est jamais vraiment gratuite. Attendez-vous à être réveillé au beau milieu de la nuit pour un évènement qui fera progresser l'histoire.


> Bof.


52.
      La bourse sans fond (Règle de Lemina)
      Quelle que soit la quantité d'argent et de trésors que vous amassiez, le vénal de l'équipe ne sera jamais satisfait et continuera à se plaindre de l'état désastreux de vos finances.


>  Y'a pas de vénal dans l'équipe, mais oui, la taille de l'inventaire est abusée.

53.
      J'aime pas les mechas ni les combats
      Il y a toujours des robots géants. Toujours.

 

> Là, c'est pas ce qui manque effectivement. :D


54.
      Postulat d'Houdini
      Quiconque (qu'il soit membre de votre équipe ou non) est emprisonné s'évadera aussitôt. Les membres de votre équipe seront libérés par un gamin dont ils se sont fait un ami quelques heures plus tôt ou par une catastrophe imprévue qui submerge la base ennemie. Les PNJs par les membres de votre équipe qui se sont évadés. Et les méchants par personne car ils sont assez grands pour se débrouiller tout seuls, eux. De plus, lorsque quelqu'un s'est évadé de prison, les policiers le laissent filer et ne tenteront jamais de le recapturer.


> Non.

55.
      Contradiction de Ziegfried
      Le fait qu'un personnage soit atypique ne signifie pas forcément que ce personnage est important.


> SOCIOGRAMME.


56.
      Règle du Monopole
      Aucune ville ne contient plus de deux magasins, sauf si le scénario implique la présence d'une centaine d'échoppes que vous devez visiter dans un ordre prédéfini (Voir L'art et la manière de tourner en rond). Tous ces magasins vendent les mêmes objets au même prix.

 

> C'est un peu vrai.


57.
      On peut payer par carte ?
      TOUS les commerçants - y compris ceux qui vivent dans des villages à l'écart de tout ou des villes flottantes coupées du monde depuis des siècles, et même ceux qui parlent une autre langue ou ne sont pas de la même espèce - utilisent la même monnaie.

 

> Vrai.


58.
      Pricipe de l'Apathie Générale
      Vous êtes les seuls qui tentent de sauver le monde. Si d'autres personnages sont présentés comme des héros, ils rejoindront votre groupe ou se révèleront être des pleutres et/ou des escrocs.
 
> Nope.


59.
      Loi du Bon, du Méchant et du Moche
          * Tout personnage masculin laid, difforme ou atrocement mutilé peut soit être un méchant, soit être tellement moral, honorable et/ou sage qu'il est incroyable que personne n'ait encore songé à le canoniser.
          * Tout personnage masculin mutilé d'une manière non-incapacitante (cicatrice, borgne,...) est méchant. Sauf bien sûr s'il s'agit du héros puisque les cicatrices, c'est stylé et qu'aucun personnage masculin gentil ne peut se permettre d'être plus stylé que le héros. La seule exception est le cas des personnages âgés (qui, en tant que tels, sont forcément moins stylés que le héros).
          * Tout personnage féminin laide, difforme ou atrocement mutilée est forcément une méchante, puisque les gentilles ne sont là que pour être séduites par le héros (Voir Ciblez votre public).

> Faux. Faut dire que le chara-design n'est pas magnifique. Parfois, il fait laid. Mais ça donne une sensation de réalité quelque part.


60.
      Règle de Nana, Saki, et Mio (Règle de Nana, Saki, et Mio)
      L'un de vos adversaires aura trois adjointes adorablement incompétentes que vous combattrez sans relâche. Bien que leur patron leur fasse entièrement confiance et leur confie à la fois ses plans et son matériel les plus importants, elles échouent lamentablement à chaque fois, passent leur temps à se chamailler, divulguent les secrets, et n'ont de succès que lorsque leur mission était de provoquer une diversion ou de vous ralentir. Un moment important dans le jeu sera celui où le vrai Grand Méchant se dévoile, et où vous les convaincrez de se joindre à vous. Elles ne deviendront pas plus efficaces pour autant, mais au moins vous ne les aurez plus dans vos jambes.


  > Non.


61.
      Loi du Millénaire
      Le Mal revient dévaster le monde tous les mille ans, et la dernière fois remonte à 999 ans, 11 mois et quelques jours. Malgré tous leurs efforts, les héros du passé n'ont jamais réussi à faire plus que réenfermer le Mal et laisser les générations suivantes s'en occuper (ce qui conduit à s'interroger sur le fonctionnement des entraves utilisées, mais passons). La bonne nouvelle, c'est que cette fois-ci, le Mal sera définitivement détruit. La mauvaise, c'est que c'est vous qui devez vous en charger.

> Non.


62.
      Principe de l'Efficacité Narrative
      Si le Grand Méchant (ou l'adversaire que vous avez pourchassé pendant la majeure partie du jeu avant qu'il n'invoque le véritable Grand Méchant) a déjà été vaincu auparavant par un autre groupe, alors l'un des membres de ce groupe fait partie de votre équipe (sans révéler qui il est) et un autre est le père du héros.


> Non.


63.
      La revanche d'Ayn Rand
      En-dehors des capitales, il n'existe aucun gouvernement ni aucun système équivalent. D'ailleurs, ceci peut expliquer pourquoi voyager est si difficile et dangereux.


> Y'a plus de monstres que d'humain et il n'y a pas de capitales. Ça résoud la question.


64.   
      Première Loi des Voyages
      N'importe quoi peut servir de véhicule : oiseaux, châteaux, villes,... N'importe quoi, on vous dit ! Donc, ne vous étonnez pas si les murs de la forteresse dans laquelle vous êtes se mettent soudain à trembler et que ladite forteresse s'envole. D'ailleurs, en corollaire, on constate que tout objet ou animal peut soudain se découvrir des aptitudes pour les déplacements en trois dimensions ; au diable les lois de la physique, de l'aérodynamique ou de la biologie !

 

> Franchement, on ne fait que courir dans le jeu quasiment. Notons que l'on peut se téléporter.


65.
      Seconde Loi des Voyages
      Il n'existe dans le monde qu'un seul moyen de transport non-conventionnel de chaque type (terrestre, marin, aérien, etc). Ce qui n'empêche pas qu'il existe un peu partout des installations prévues pour l'accueil et l'entretien de ces exemplaires uniques.

 

> Non.


66.
      Troisième Loi des Voyages
      Le seul moyen de voyager par voie terrestre d'une partie d'un continent à une autre est toujours un étroit chemin qui serpente au milieu d'une chaîne de montagnes autrement infranchissable. En général, un château ou un monastère se dresse au milieu du passage et le bloque totalement, ce qui implique que tout voyage intracontinental impose aux voyageurs d'abandonner leur véhicule et de continuer à pied en traversant les casernes, la bibliothèque et autres salles du trône pour enfin déboucher de l'autre côté. C'est peut-être pour ça que la plupart des gens préfèrent rester chez eux. Parfois, une caverne ou un tunnel peut remplacer le palais/monastère/château, mais ce sera tout aussi inapproprié, et en plus il y aura des éboulements et des énigmes à base d'ascenseurs !

 

> TÉLÉPORTATION POWA !!! Ah non, c'est que quand on a découvert la zone. Mais non sinon.


67.
      Quatrième Loi des Voyages
      Trois fois sur quatre, le véhicule que vous utilisez coulera/déraillera/s'écrasera (rayez les mentions inutiles) de manière spectaculaire.

> Nope, là on ne se déplace qu'à pied.


68.
      Cinquième Loi des Voyages
      Tout véhicule peut être piloté par n'importe qui. Il suffit que le personnage principal trouve la salle de contrôle ou le volant, puisqu'il sait déjà comment on s'en sert.

 

> Pas de véhicules, j'ai dit ! Enfin, il y en a un, mais on ne le dirige pas.


69.
      Sixième Loi des Voyages
      Personne n'a le droit d'avoir un véhicule mieux que le vôtre. Si vous en voyez un, cela signifie que plus tard, vous en prendrez possession, vous en aurez un autre encore mieux, ou il sera détruit dans une gerbe de flammes.


>  ibid


70.
      Septième Loi des Voyages
      Quand vous voyagez vers un autre continent, la durée du voyage correspond exactement au temps qu'il vous faut pour parler à tous les autres passagers plus le capitaine (A quoi il convient parfois d'ajouter une nuit de sommeil).


> ibid


71.
      Huitième Loi des Voyages
      Vous ne savez pas ce qu'est un raccourci. A moins qu'on ne vous force à en emprunter un, auquel cas ce raccourci sera beaucoup plus long et dangereux que la route normale.
 
> Non.

 
72.
      Dernière Loi des Voyages (Règle de Big Joe)
      Comme précisé ci-dessus, vous devez endurer de nombreuses épreuves durant vos déplacements : trouver des véhicules, activer d'ancient mécanismes, contourner des blocus militaires, ... Mais cela n'est vrai que pour vous ! Les autres personnages du jeu semblent n'avoir aucun problème pour se rendre n'importe où dans le monde en un clin d'oeil.

 

> Non.


73.
      Si vous croisez Bouddha au détour d'un chemin, massacrez-le !
      Lors de vos errances à travers le vaste monde, vous devez massacrer tout ce qui a le malheur de croiser votre route. Humains, animaux, plantes, insectes, bouches d'incendie, maisons... Tout ce que vous pouvez rencontrer représente une menace et n'a d'autre raison d'être que de vous foutre sur la gueule. C'est peut-être dû à votre kleptomanie (Voir Principe de Garrett).

 

> La faune n'est pas toujours aggressive, mais c'est mieux de l'aggresser au cas où. Enfin, tant qu'elle n'a pas plus 5 niveaux de plus que vous ou 2/3 si le monstre a un prénom, sinon, là, vaut mieux FUIR ! (enfin, à la fin, on peut éviter ce problème, vu que l'on est FORT).


74.
      Loi des Nombres
      Il existe plusieurs objets ou effets qui dépendent des valeurs chiffrées des Points de Vie, Niveaux, etc. Ce qui n'a aucun sens, à moins que les personnages soient capables de voir tous ces nombres et trouvent parfaitement normal qu'un sort ne fonctionne que sur des monstres dont le niveau est multiple de 5.
 
> Non.


75.
      Théorème de l'Inéquité Magique
      Au cours de vos voyages, vous récupèrerez des objets ou des sorts dont les effets semblent utiles (tels que Pétrification, Silence ou Mort Instantanée). Cependant, vous ne les utiliserez jamais car :
          * A. Les ennemis basiques peuvent être vaincus en quelques coups, donc les coups spéciaux ne sont pas nécessaires
          * B. Les boss et autres ennemis plus forts que la moyenne sont immunisés contre ces effets, donc il est inutile de les utiliser lors de tels affrontements (alors que c'est précisément dans ces cas-là qu'ils seraient vraiment utiles)
          * C. De toute façon, ces objets et ces sorts ne fonctionnent presque jamais

 

> Oui et non. Disons qu'il y a un moyen de passer outre certaines protections.


76.
      Corollaire de l'Inéquité Magique
      Quand c'est un ennemi qui utilise Pétrification, Silence, Mort Instantanée ou toute autre attaque 78. Syndrome de la Ligne Droitedu même type contre vous, ces attaques fonctionnent à chaque fois.

 

> Ça va, il n'y a pas d'abus.


77.
      Syndrome de la Ligne Droite (Crash Bandicoot RPG)
      (Vu dans la plupart des RPGs modernes)
      Le moyen d'accomplir votre quête est d'avancer tout droit pendant cinquante heures, en s'arrêtant de temps en temps pour observer, tuer et/ou tenir d'intéressantes discussions avec diverses jolies choses.

 

> Oui. Mais… SOCIOGRAMME.


78.
      Règle de la Xenobiologie
      Parmi tous les animaux prédateurs du monde, vous croiserez des araignées géantes, des serpents géants, des scarabées géants, des loups, des calmars, des poissons qui lévitent hors de l'eau, des gargouilles, des golems, des plantes carnivores, des chimères, des griffons, des cocatrices, des hydres, des minotaures, des choses fouisseuses avec de grandes griffes, des choses qui peuvent vous paralyser, des choses qui peuvent vous endormir, des choses qui peuvent vous empoisonner, au moins une vingtaine de choses avec des tentacules empoisonnées, et des dragons. On croise toujours des dragons.

 

>  Ce n'est pas aussi ésotérique que ça, mais y'a du vrai. Ne serait-ce que pour les dragons.


79.
      Principe du Tir Ami (Règle de Final Fantasy Tactics)
      Toute attaque qui peut cibler à la fois des alliés et des ennemis touchera la moitié de vos alliés et aucun ennemi. A l'inverse, les sorts de soin ciblent préférentiellement les boss.

 

> Non, rien de ce côté là.


80.
      Architecture Donjonesque 101
      Il y a toujours quelque chose derrière les cascades.

 

> Oui ^^


  81.
      Architecture Donjonesque 102
      Quand deux portes vous barrent la route, la plus proche est verrouillée et le moyen de l'ouvrir est caché derrière la plus lointaine.

 

> Non.


  82.
      Architecture Donjonesque 103 (Règle du Papier Peint)
      Le fait que vous progressez dans un donjon est signalé par un brusque changement dans le décor : murs d'une autre couleur, torches différentes sur les mur, etc...

 

> Non.


  83.
      Architecture Donjonesque 201 (Quand les architectes anticipent vos voyages astraux)
      La plupart des donjons comportent des passages "cachés" impossibles à repérer en vue aérienne, mais qui devraient être immédiatement repérables du point de vue des personnages.

 

> Caméra libre. Aux joueurs de bien regarder.


  84.
      Architecture Donjonesque 301
      Toute énigme présente dans un donjon peut être classée dans l'une de ces catégories :
          * Trouver un petit objet et l'insérer dans l'emplacement prévu à cet effet.
          * Pousser des "blocs" (rochers, statues, ou autres) sur des interrupteurs.
          * Activer des leviers et/ou des interrupteurs pour ouvrir et/ou fermer des portes.
          * Trouver le bon ordre / les bonnes positions d'un groupe d'objets.
          * Franchir des portes dans un certain ordre.
          * Un mécanisme comprenant une horloge ou un ascenceur.
          * Une énigme insoluble parce qu'un indice vital a été mal traduit du Japonais.


> Non. À part les Géants, mais c'est anecdotique.


85.
      Oh non ! Ce boss faisait office de mur porteur !Oh non ! Ce boss faisait office de mur porteur !
      Le fait de tuer un boss dans un donjon provoque souvent l'effondrement de ce donjon, ce qui n'a aucun sens, mais permet d'insérer une séquence de fuite éperdue.

 

> Non. Enfin… Faut voir le pourquoi du comment pour comprendre.


86.
      Axiome de l'Offre et de la Demande
      Le fait de tuer un puissant ennemi vous permet généralement d'accéder à un objet ou à une arme qui aurait été extrêmement utile si vous l'aviez eu avant d'affronter cet ennemi.


> Moui. À vérifier.


87.
      Complainte d'Edison
      Aucun interrupteur n'est dans la bonne position.

 

> Pas faux.


  88.
      Au temps pour les dieux
      Toute divinité importante qui existe réellement (et qui donc n'est pas juste une création de l'Eglise destinée à Leurrer les croyants) est en fait maléfique et devra être détruite. La seule exception à cette règle concerne les Esprits de la Nature qui protègent le monde depuis des temps immémoriaux mais dont le pouvoir a presque totalement disparu à cause de la folie des Hommes et qui ont besoin que vous accomplissiez quelque chose de totalement idiot pour les sauver.


> Non.


89.
      Règle de la Rumeur Publique
      Quelle que soit la vitesse de vos déplacements, les nouvelles voyagent toujours plus vite que vous. Quand vous arrivez quelque part, les gens sont déjà en train de parler de ce qui s'est passé là d'où vous venez. Les récits de vos exploits se propagent même lorsqu'il n'y avait personne pour les voir.


> Oui. Mais bon, un devin, ça aide aussi.


90.
      Où que vous alliez, ils sont là
      Peu importe l'endroit où vont les personnages, les méchants arrivent toujours à les trouver (peut-être en demandant aux habitants - voir ci-dessus). Mais ne vous inquiétez pas trop : bien qu'ils puissent facilement savoir où vous êtes quand ça leur chante, ils ne tenteront jamais de se débarasser de vous en faisant simplement sauter l'hôtel ou la tente dans lequel vous passez la nuit. (Imaginez : l'écran s'assombrit, la petite musique il-est-l'heure-de-faire-dodo arrive, et BAOUM ! Game over !)


>Moui.


91.
      Règle du Prête-Nom
      Lorsque quelqu'un vous pose une question pour savoir quoi faire, c'est juste par politesse. Il ou elle continuera à vous poser cette question jusqu'à ce vous répondiez "correctement".


> Non. SOCIOGRAMME.


92.
      Règle de la Langue de Bois
      L'individu lambda dit toujours la même chose quel que soit le nombre de fois que vous lui parlez, et il ne va surtout pas se fatiguer à expliciter les sous-entendus ou les phrases énigmatiques qu'il vous répète depuis le début.


> Oui, mais SOCIOGRAMME.


93.
      Franklin Covey avait tort
      (Franklin Covey est un type qui a écrit une méthode pour organiser efficacement son travail).
      Se limiter à la tâche en cours et prendre les routes les plus directes d'un point à un autre est toujours une mauvaise idée, et cela peut même vous empêcher de finir le jeu. C'est en flânant, en faisant des quêtes annexes et en donnant aux démunis que vous deviendrez vraiment puissant.
 
> 100 FOIS OUI.


94.
      Principe de l'Invulnérabilité Sélective
      Les personnages dans les RPGs sont immunisés aux petits désagréments que sont la chaleur intense, le froid glacial, ou les gaz empoisonnés... Sauf lorsque brusquement, ils ne le sont plus. Surprise !

 

> Tellement vrai :)


95.
      Je suis membre de la NRA (Règle de Billy Lee Black)
      (La NRA est la National Riffle Association, puissante organisation des USA pour la promotion des armes à feu)
      L'opposition aux lois visant à restreindre l'usage des armes à feu est probablement la seule chose sur laquelle tous les personnages de RPG s'accordent. Même la foi la plus profonde et le pacifisme le plus acharné ne peuvent rivaliser face au pouvoir de séduction d'un flingue.


> Vive les fusils !


96.
      Loi des Trois Filles
      Il y a soit un seul, soit trois personnages féminins dans l'équipe du héros, quel que soit le nombre de personnages masculins.


> Trois filles. :)


97.
      Expérience non requise
      Quand le personnage principal doit effectuer une tâche complexe ou dangereuse, même s'il n'a jamais rien fait de tel auparavant, il s'en tirera toujours mieux que les meilleurs vétérans.


> Bof, y'a surtout de la baston. Et le SOCIOGRAMME.


98.
      Loi de l'Evolution Inversée (Principe de Zeboim)
      Inexplicablement, toutes les anciennes civilisations sont beaucoup plus avancées que les actuelles.

 

> Pas d'anciennes civilisations !


99.
      Equivalence Science-Magie (Règle de Citan)
      Bien que la spécialité des mages soit la magie, et celle des scientifiques la science, les capacités qui en découlent sont parfaitement interchangeables.

 

> Euh. Joker.


100.
      Loi de la Crédulité Productive (Règle de Ruby)
      Lorsque quelqu'un vient vous voir pour vous déclarer quelque chose de totalement ridicule (du type "En fait, je ne suis pas un chat mais un vieux dragon rouge") il y a au moins deux chances sur trois pour que ce soit vrai. En conséquence, il vaut mieux toujours approuver ce qu'on vous dit, pour éviter que vos démonstrations d'incrédulité ne se retournent contre vous plus tard.


> Naon.


À suivre…

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25 octobre 2011 2 25 /10 /octobre /2011 00:34

Bon, je publie cet article tel quel, il est court, mais depuis le temps qu'il traîne dans mes brouillons.

 

Tiens, je viens de m'apercevoir que un des mangas que ju suivais, est fini. Son nom ?

 

Defense Devil.

 

Il m'est certes pas transcendant, mais il tire gentiment son épingle du jeu. Son graphisme est plutôt soigné et on se laisse porter facilement par la chose. On peut regretter quelques scènes ero-fanservices qui passent , mais finalement, elles restent limitées sur l'ensemble de l'oeuvre.

 

L'humour passe agréablement, même si on reste bien de la notion de LOL.

 

 

L'histoire parle de démons (pour profiter pleinement de ce lien, descendez en bas de la page linkée). On retrouve des trucs habituels : confiance, héros un peu immortels (encore, ce n'est pas trop abusé dans ce domaine)

 

Les héros sont gentillets,

 

Le dessin est de son côté maîtrisé et se parcourt agréablement en dehors des enfants avec leur grosse tête.

 

La fin faile un peu par son accélération qui manque un peu de clarté.L'auteur va un peu trop vite dans ces dialogues.

 

Au final, c'est donc un petit shônen bien sympathique, sans grosse prétention. À consommer à l'occasion, comme il n'a que 100 chapitres, ça se mange facilement. Et au moins, on a une fin correcte et qui n'est pas coupé de manière violente (ouip, je reste assez traumatisé de certaines lectures…)

 

 

 

 

Tiens, le miracle du jour (NdR : oui, ça date un peu…), Togashi est arrivé à la fin de l'arc Chimera Ants. Vu qu'il a l'air de bosser là, je le vois bien finir sa série dans une vingtaine de chapitres. À  moins qu'il ait besoin de sous et qu'il refasse dans un nouvel arc. Car celui-là a quand même été sacrément long et sa fin est particulièrement inattendue. On ne pourra pas reprocher à Togashi de ne pas varier ses fins, par contre, y'en a plein qui vont râler comme pour la fin de Yuyu Hashuko. Moi, je kiffe ses fins qui prennent à rebrousse-poil, donc je suis joie. En tout cas, ça fait plaisir de voir qu'il est de nouveau au turbin et les nouveaux éléments donnés sont plutôt intéressants à l'heure actuelle. Faut juste espérer que cet arc ne va pas durer 8 ans comme l'autre.

Concernant l'arc fini, celui des Chimeras Ant, j'en ressors plutôt satisfait. L'auteur a tenté des trucs niveau narration, ces derniers n'ont pas plu à tout le monde, mais… J'y peux rien, j'accroche à chaque fois à ce qu'il fait. Donc, je ne vais pas me plaindre. Et donc… Vivement la suite !

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12 octobre 2011 3 12 /10 /octobre /2011 20:58

Hop, hop, hop, une nouvelle foire aux liens !

 

Et donc :

 

- Belle-Île-en-Mer, ce n'est plus ce que c'était :D

 

- Un cochon. Un coockie. Bilan.

 

- Harry Potter en 99s

 

- Un article rigolo quand on ne le prend pas au sérieux

 

- Le jeu vidéo, c'est utile parfois

 

- Et ça peut aborder pleins de thèmes

 

- Quand la réalité rattrape la fiction

 

- Un trader honnête

 

- Post-it war, ça continue !

 

- Les trésors, ça existe encore

 

- Mario Kart + Halo + Mc Donald = Un chien

 

- Je ne sais plus si je l'avais mis, mais si vous cherchez un livre de SF/Fantasy, ceci pourra vous aider

 

- Les joies des SSII

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9 octobre 2011 7 09 /10 /octobre /2011 17:57

 

 

http://img1.maimage.com/Maimage____r_67911010980.jpg

 

 

 

Hmmm………

 

Je ressors mitigé après le visionnage de ce film. Disons qu'il y a des bonnes idées, mais qu'elles sont flinguées derrière par des choix scénaristiques pourris.

 

Reprenons.

 

Ce film est un road-movie où les héros tentent de gagner le Canada, nouvel éden de la planète. Ben ouais, le reste du monde est envahi par des vampires qui bouffent de l'humain, c'est donc pas la joie. Mais le Canada a une arme ultime : ça caille chez eux. Et les vampires, ils ne sont pas adeptes du froid. Donc Canada = Éden. Simple.

 

Durant ce voyage, un jeunot va être pris sous l'aile d'un vieux baroudeur qui arrive à buter des vampires. Et chemin faisant, ils vont rencontrer des gens qui survivent. Alliés ou ennemis, ça dépendra.

 

Le film se veut plutôt sérieux et essaye d'instaurer une ambiance post-apocalyptique réussie, ne le nions pas. On va qu'il cherche à instaurer quelque chose, un rythme de vie qui colle à la réalité. Mais à côté de ça, y'a du fail.

 

Car, il y a des poncifs scénaristiques absolument affreux. Si je vous dis qu'il y a un noir dans le film, devinez ce qui va lui arriver (non mais le mec va pisser dehors en pleine nuit, paye ton boulet) ? Et oh, il y a un humain très méchant laissé en sacrifice aux vampires au milieu du film, mais que va-t-il lui arriver ???

 

Bref. Et alors que d'un côté, il y a un souci d'être un peu réaliste (oui, maitenant, vous ne verrez plus les balles de pokemons de la même manière…), de l'autre côté, on aligne poncifs sur poncifs à en vomir sans compter des scènes un peu nainwak. Et le film commence àlors à être un peu longuet, même si certains passages restert réussis (j'ai pas arrêté de bondir dans mon siège, mais je mets ça sur la fatigue que j'avais et le fait que le volume des cris des monstres est méchamment poussé…). C'est dommage.

 

Pis bon… Les vampires… Ils ressemblent plus à des zombies qui courent qu'à autre chose (effet Twilight ?).

 

Bref, en somme, c'est un film qui a des bonnes idées, mais qui les plombent avec des choix scénaristiques dépassés. Ce serait fait comme Priest, je dis pas, mais là… Le côté premier degré du truc est aussi positif que négatif au final. Ce film aura du mal à s'imposer face à la conccurrence en tout cas.

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2 octobre 2011 7 02 /10 /octobre /2011 15:52

Un père à son fils :

"tu épouseras la fille que je t'ai choisi.

- non.

- elle est la fille de Bill Gates.

- ah ? ok."

 

Le père, à Bille Gates :

"je veux que votre fille épouse mon fils.

- non.

- Mon fils est le directeur de la plus grande banque du monde.

- ah vraiment ?? ok."

 

Le père encore, au siège de la plus grande banque du monde :

"je veux que vous nommiez mon fils à la direction de votre établissement.

- non.

- Il est le beau-fils de Bill Gates.

- ah ... signez là.

 

 

 

C'est pas drôle mais je le mets quand même :

 

Colbert: Pour trouver de l'argent, il arrive un moment où tripoter ne suffit plus. J’aimerais que Monsieur le Surintendant m'explique comment on s'y prend pour dépenser encore quand on est déjà endetté jusqu'au cou…

Mazarin: Quand on est un simple mortel, bien sûr, et qu'on est couvert de dettes, on va en prison. Mais l'Etat…, lui, cest différent. On ne peut pas jeter l'Etat en prison. Alors, il continue, il creuse la dette ! Tous les Etats font ça.

Colbert : Ah oui ? Vous croyez ? Cependant, il nous faut de l'argent. Et comment en trouver quand on a déjà créé tous les impôts imaginables ?

Mazarin : On en crée d'autres.

Colbert : Nous ne pouvons pas taxer les pauvres plus qu'ils ne le sont déjà.

Mazarin : Oui, c’est impossible.

Colbert: Alors, les riches ?

Mazarin: Les riches, non plus. Ils ne dépenseraient plus. Un riche qui dépense fait vivre des centaines de pauvres

Colbert : Alors, comment fait-on ?

Mazarin: Colbert, tu raisonnes comme un fromage (comme un pot de chambre sous le derrière d'un malade) ! il y a quantité de gens qui sont entre les deux, ni pauvres, ni riches… Des Français qui travaillent, rêvant d'être riches et redoutant d'être pauvres ! c'est ceux-là que nous devons taxer, encore plus, toujours plus ! Ceux là ! Plus tu leur prends, plus ils travaillent pour compenser… c'est un réservoir inépuisable.


Extrait du "Diable Rouge" C'était il y a 4 siècles !...

 

 

 

 

 

 

Expliquons la redondance inforamtique :

 

> Vous avez sans doute déjà connu le problème, vous lancez une application informatique (logiciel) et pour une raison inconnue, votre machine ne peut effectuer la commande et se met à tourner en rond
>  (boucle cyclique...ou plus scientifiquement "REDONDANCE CYCLIQUE")...

>  Vous allez certainement comprendre ces termes et en analysant cet exemple simple de boucle informatique, termes qui définissent un enchevêtrement, une confusion de données, créées inexplicablement par l'ordinateur.

>  Suivez l'exemple ci-dessous, vous allez comprendre :

>  Qu'est une "redondance cyclique" ou plus familièrement "boucle informatique" !?

>  Un directeur de société, appelle sa secrétaire et lui dit :

> - Vanessa, j'ai un séminaire à ROME pendant une semaine et je veux que vous m'accompagniez.
>  Vous connaîtrez ainsi mieux notre société et nos associés... Veuillez préparer le voyage...
>
>  Vanessa, la secrétaire, appelle son mari et lui dit :
>  - Philippe mon chéri, je pars pendant une semaine à Rome avec mon directeur pour un séminaire. Tu resteras seul mon chéri, sois patient....

>  Aussitôt le mari de Vanessa appelle sa maîtresse et lui dit :
>  - Florence, mon trésor, la sorcière part à l'étranger pendant une semaine ; nous aurons une semaine tout à nous ma reine...

> La maîtresse Florence, appelle aussitôt l'élève auquel elle donne des cours particuliers et lui dit :
>  - Manuel, j'ai beaucoup trop de travail la semaine prochaine, je ne pourrai pas assurer tes cours particuliers... Ne viens pas à l'école...
>
>  Manuel appelle son grand-père et lui dit :
>  - Grand-père, la semaine prochaine je n'ai pas cours... mon professeur Florence a beaucoup de travail...
>  Cela tombe bien, on va enfin pouvoir passer une semaine ensemble...

>  Le grand-père (qui n'est autre que le Directeur de cette histoire) rappelle sa secrétaire Vanessa et lui dit :
>  - Vanessa, suspendez la préparation du voyage à ROME, je vais passer la semaine prochaine en compagnie de mon petit-fils que je n'ai pas vu depuis des années. Nous n'irons pas au séminaire. Annulez les réservations du voyage et de l'hôtel...

>  La secrétaire rappelle son mari et lui dit :
>  - Philippe, ce clown de directeur a changé d'avis, il vient d'annuler le voyage... Rome c'est fichu...

>  Le mari rappelle aussitôt sa maîtresse, Florence, et lui dit :
> - Mon amour, excuse moi, nous ne passerons pas la semaine prochaine ensemble. Le voyage de ma "conne" de femme a été annulé...

>  Le professeur appelle aussitôt son élève Manuel et lui dit :
>  - Manuel, écoute bien, j'ai pu arranger mon emploi du temps. La semaine prochaine je pourrai assurer tes cours particuliers habituels...
>
>  Le garçon rappelle son grand-père (le directeur de société) et lui dit :
>  - Grand père, cette "lourdasse" de professeur vient de me dire que la semaine prochaine elle pourra me dispenser ses cours particuliers... Excuse moi, je ne pourrai pas passer la semaine prochaine en ta compagnie...
>
> Le grand-père (directeur) rappelle sa secrétaire et lui dit :
> - Mon petit-fils Manuel vient de me dire qu'il ne pourra pas être avec moi la semaine prochainecar il reprend ses cours.
>  Reprenez la préparation du voyage, les réservations pour le séminaire à ROME...nous y allons...
>  MAINTENANT C'EST CLAIR, VOUS AVEZ COMPRIS CE QU'EST UNE "REDONDANCE CYCLIQUE"OU PLUS FAMILIEREMENT "BOUCLE INFORMATIQUE" !!!

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29 septembre 2011 4 29 /09 /septembre /2011 16:04

Hop, hop, hop !

 

Alors quoi de neuf en ce bas monde ?

 

- Superman perd son slip.

 

- Êtes-vous doué pour reconnaître les couleurs ? Ze test.

 

- Vous kiffez Batman ? Achetez sa voiture ! (ou moins cher, la XBOX Batman mais je n'ai plus les photos)

 

- PIKACHU WILL SAVE YOU !

 

- Je confirme ce que dit ce monsieur.

 

- Je ne sais pas si c'est vraiment sex comme maillot

 

- Qui veut gagner des millions ? + Pakistan = ???

 

- Le monde de l'héroic-fantasy tremble, les LEGOs arrivent !!!

 

- Une société défie la vôtre au post-it war ? Ce lien vous permettra de remporter la victoire !

 

- Un bateau original

 

- Il était fort Kubrick quand même.

 

- Cherchez Wall-e et… Reconaissez les autres !

 

Pour finir… Je ne sais pas en quoi est fait ce portique, mais une chose est sûre… Il est solide :

 

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