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7 mai 2009 4 07 /05 /mai /2009 19:38
Ils en ont parlé ici et ici.
Ils m'ont donné envie d'acheter le jeu.
Et...

Ils ont bien fait ! \o/

Même si je ne suis qu'un vil couard pour avoir fait le jeu pour la première fois en facile, histoire de me faire la main, j'ai quand même eu quelques moments laborieux. Faut dire qu'aller attaquer un dragon qui fait 10 fois votre largeur sans une potion de soin, c'est une trèèèèèèèès mauvaise idée. Mais j'ai gagné. Passque je suis fort.

Mais c'est pas le sujet. Enfin si, mais pas ce que je voulais dire.

Car s'il n'y avait qu'un mot pour définir Odin Sphere, ce serait... CHOUUUUUUUPIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII !!!!!!!!!!!!! *_*

Mais attention, pas du choupi négatif. Du bon choupi. Passque les couleurs sont zolis, les papillons meugnons, les animations fluides, les détails foisonnants, et tout et tout.
Les cinq héros dont les destins se croisent et se recroisent et se rerecroisent afin de faire tenir un ensemble magnifiquement cohérent. On dirait pas comme ça, on a l'impression qu'il y a des incohérences dans les passés des persos au niveau des combats, mais en fait pas du tout quand on prend le temps de bien suivre l'histoire. Car savoir qui a tabassé qui et quand, c'est une bonne vieille prise de tête. Surtout que tous les héros se foutent sur la gueule à un moment ou un autre quasiment. Mais heureusement qu'une chronologie des scènes est consultable afin de retrouver ses chatons. Enfin, la logique de l'histoire. Et c'est quand on n'en prend l'ampleur qu'on se dit que le souci du détail transpire partout que ce soit dans les graphismes ou dans le scénario. C'est beau, c'est bien fait, c'est bon. Même les histoires d'amour ne sont pas en chiantes. Elles sont juste meugnonnes comme il faut, avec des personnages meugnons qui se débattent dans leur problème. Du bonheur quoi.

Odin Sphere, c'est tellement bien fait que même si vous devez vous taper 5 fois les mêmes maps, vous ne vous ennuyez pas. Et quand vous arrivez devant les boss, vous vous faites tuer. Pas parce que vous êtes mauvais, mais vous restez scotché par leur beauté. et vous les regardez vous tabasser la face sans réagir du coup juste pour le plaisir de voir leurs animations.

Et c'est la même chose pour chacun de vos persos. Ils ont grosso-modo les mêmes coups mais quelques détails ont été changés à leur vitesse/force/frappes de manière à ne pas trop bousculer vos habitudes de jeu mais qui le renouvellent magnifiquement. Mon perso préféré restera inconstablement la petite fée avec son arbalète. Passqu'un peu drogué avec vos potions que vous avez créé avec amour, le bruit des carreaux passent de :
STONG-STONG-STONG-STONG-STONG-STONG-STONG-STONG-STONG-STONG.- se planquer - recharger l'arme -STONG-STONG-STONG-STONG-STONG....
à STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO-STO.
C'est plus une arbalète, c'est la mitraillette avec munitions infinies de Resident Evil. Ce qui donne un joyeux massacre à l'écran pour vos petits n'oeils. On marave tout ce qu'il y a à l'écran avec joie et bonne humeur. Genre le boss ultime de Mercedes, l'a pas compris sa douleur. Deux potions, et il bouffait des racines crâmés.

Odin Shpere, c'est de la bonne. Un jeu exemplaire qui vaut son pesant de cacahuètes par le souci du détail qui le compose. C'est beau, c'est bien fait et c'est en 2D. Que dire d'autre ?

Et si vous n'êtes pas un acharné des bastons, faites le jeu en mode facile, il est faisable sans prise de tête, )à moins d'être tête en l'air comme moi et se pointer devant les boss sans soin. Ce qui est une très mauvaise idée, je le concède.

Pis Odin. Odin quoi !

Aer se posait la question de l'intérêt de recauser des trucs qui sont déjà sortis sur blogchan, moi, m'en tape, Odin Sphere, c'est tellement bon que je me devais d'en parler \o/ ( enfin, j'estime qu'un peu de temps entre les articles des différents sur le même sujet sont préférables quand même).

Là, je devrais dire un truc du style : "Yes, ch'suis trop heureux, j'ai choppé les derniers livres des 12 Royaumes et je vais passer mon WE à les lire !!!"
Mais en fait non.
Ils ne les ont pas reçus à la librairie. Va falloir que je trouve autre chose. Me referait bien les Texhnolyze tiens.

En passant, le mowglee effrayant a sorti de nouvelles planches de sa BD. Et dire que je le tannais, y'a peu pour qu'il en mette d'autres. L'aurait pu me dire ce fourbe.

Et tant qu'à faire, une BD très conne sur Resident Evil aussi (mieux vaut avoir fait le jeu pour piger toute la subtilité de la chose. Ou pas).

Et une vidéo àlakon pour fêter le we.


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27 avril 2009 1 27 /04 /avril /2009 19:06

Yes ! \o/

J’ai enfin joué à Suikoden III. Et oui, j’ai bô être un méga-fan de Suikoden, le III était toujours passé entre mes doigts vu que je ne me sentais guère fan d’opérer ma PS2 pour faire tourner le jeu. Mais bon, le temps a passé et toussa et maintenant, ma PS2 ronronne avec le capot ouvert. Et Suikoden III tourne ! BOUHAHAHAHAHAHA !!!!

 

Je peux enfin m’élancer dans ce suikoden qui aura fait beaucoup parler de lui n’empêche. Ne serait-ce que par les fangirls de Luc, surnommé délicatement Papier Luc par ses détracteurs.

 

Je n’ai guère envie de me lancer dans un gros wall of text donc on va essayer de faire succinct pour une fois.

 

Déjà LE gros point noir : l’absence de musique lors des scènes. Pour être honnête, je me demande plus si c’est pas un problème qui viendrait de chez moi, pour une raison x ou y. J’explique : les personnages ne parlent pas lors des échanges, jusque-là rien de choquant (quoique comme je l’ai fait juste après Tierkreis où les personnages parlent, ça donne une impression très étrange), mais il n’y avait pas une once de musique pour accompagner les textes ! C’est comme ça sur toutes les copies où c’est moi qui hallucine ???

Du coup, les dialogues ont un côté un peu vide, tristounet. Pas de musiques pour meubler. De même, la musique des combats est beaucoup plus forte que celle d’ambiance. Du coup, on ne peut profiter de cette dernière de manière agréable.

Mais je mets une réserve sur cette critique, vu que la musique de l’intro (intro qui poutre et qui a été faite par Gonzo au passage. J’aurai dû m’en douter en voyant les insectes en image de synthèse :p ) était un peu saccadée à l’écoute. C’est pourquoi je soupçonne un problème quelconque de standard. Mais si quelqu’un peut confirmer/infirmer que les phases de dialogue sont sans musiques et sans voix, je suis preneur.

 

Concernant le graphisme, j’avais le souvenir que le test de Player One de l’époque, disait que ces derniers étaient vraiment pas tip-top. Je suis en complet désaccord. Ils sont de meilleure qualité que je ne l’aurai espéré. Le seul côté un peu dérangeant est le côté un peu rigide des animations, que ce soit au combat ou quand on court sur la map. Cette raideur gâche un peu le jeu, mais une fois qu’on s’y ait fait, on commence à prendre grand plaisir à voir ses personnages courir et agir sur la surface de combat. Les combats prennent un côté dynamique plus que plaisant et on commence à apprécier chaque tour de jeu. En somme, on retrouve le plaisir habituel des combats de Suikoden, simples mais efficaces.

 

Sauf que ces derniers ont énormément évolué. Le attaque/défense/magie/unite/item n’a certes pas changé, c’est tout le reste autour qui a changé. En bien ou en mal, c’est assez délicat de trancher. En tout cas, cela peut prendre un peu de temps de bien maîtriser le système.

Le gros changement étant le principe du doublon. Votre équipe est en effet constitué de 6 joueurs, mais en réalité, vous gérez 3 doublons de 2. Au début, on ne ressent guère de différence. Et puis, des petits détails apparaissent, détails qui peuvent vous flinguer votre combat. Genre quand vous pensez utiliser des items pour soigner votre équipe, vous réalisez que vous ne pouvez piocher que UN item par doublon alors que vous pensiez pouvoir en piocher deux. Autre truc vache, voir votre magicien partir en première ligne parce qu’il suit béatement son collègue qui est devant lui et que lui, il tape au corps au corps. Et donc, vous mourrez sans trop avoir compris pourquoi. Le concept est assez dur à maîtriser en soi, vu que les actions à mener ne sont pas forcément transparentes et difficiles à choisir. Il faut de plus rajouter le fait que maintenant on ne peut plus lancer des runes de magie n’importe comment, d’une part parce que lancer une magie prend plus de temps que dans les autres jeux, d’autre part parce que si votre sorcier se fait trop frapper, il arrête de lancer la magie. Comme ça. Ce qui est la m**** quand ça arrive quand même. Surtout si ça faisait la deuxième fois que vous essayez de lancer cette magie qui prend deux tours ( le maître de ce genre d’échec s’appelle Geddoe chez moi). Il est difficile de ne pas grincer des dents et de ne pas grogner « Mais tu vas sortir saloperie oui ? » .

Et histoire de pimenter le tout, il y aussi la notion de skills qui vient amplifier le schmilblick. Chaque personnage peut apprendre des techniques qui lui permettent de mieux se défendre, attaquer, lancer des magies plus rapidement, faire plus de dégât, etc… Et il devient très vite clair que c’est hautement fondamental d’apprendre des skills si on veut survivre dans ce monde de brutes. C’est même plus important que n’importe quoi d’autre. Heureusement que les Suikoden suivant ont repris des fois cette idée, ça m’a permis de ne pas être trop dérouté devant ce système.

Car la difficulté du jeu est assez particulière. Certains passages sont une vraie balade de santé (spécialement avec Chris) alors que d’autres sont de vrais chemins de croix (spécialement avec Geddoe).

Le truc amusant, c’est que taux de rencontre d’ennemi n’est pas très élevé. Comparé à Tierkreis où on enchaîne un combat tous les 10 mètres, là on peut parcourir la moitié de la map sans même rencontrer un seul ennemi. Un vrai bonheur. Qui peut se révéler un poil stressant quand on est habitué à enchaîner beaucoup. Ben vi, on est persuadé qu’un truc va nous tomber sur la gueule, qu’un combat va avoir lieu. Et en fait…. Bah non, rien. Mais il y a une contrepartie à cette tranquillité. Le jeu nous fait repasser plusieurs fois aux mêmes endroits. Et heureusement que le nombre de combats est peu élevé car voir 1227654 fois la même put*** de plaine, ça a tendance à hérisser le poil du joueur…

Mais bon… Au final, c’est agréable de pouvoir profiter du paysage surtout quand on sait à quel point les combats avec Geddoe peuvent être éprouvant. Qui a dit que les Suikoden étaient faciles ? Ha ben, l’a pas dû faire ma partie avec Geddoe, il ne dirait plus ça sinon ! Surtout que j’avais la poisse et qu’en lançant mes magies, je butais facilement mes persos. Ah oui, le détail qui fait mal, c’est que vos magies peuvent toucher vos alliés maintenant. En général, ils évitent l’attaque. Mais des fois… Vous voyez votre soigneuse se prendre la magie de feu ultime et mourir (forcément, elle encaisse rien contre le feu). Alors que vous êtes devant un boss coriace. Et là, vous vous sentez grave dans la merde….

Pour en terminer avec les combats, je dirai qu’outre leur aspect tactique assez poussé, le seul défaut, c’est le manque cruel de boss. Ca manque un peu de gros streum. Ca devient un peu lassant de tuer Yuber/Luc/Sarah pour la quinizième fois au bout d’un moment. Mais bon, c’est vraiment pour pinailler. Et vu dans quel état m’ont laissé certains boss, battus par une flèche chanceuse du dernier perso de mon équipe encore vivant et à qui il restait 12 PV, c’est ptêt pas plus mal.

 

Passons au gros truc, l’histoire. Elle est vraiment pas mal du tout. Le principe de la trinité est bien trouvé et bien mis en scène (le principe est assez simple, on voit les évènements sous trois points de vue, trois points de vue assez opposés à la base). Le défaut, c’est que je connaissais l’histoire quasiment par cœur à force de mettre gavé par frustration sur toutes les soluces existantes. Donc forcément, les coups de théâtre n’avaient guère prises sur moi (d’ailleurs, je me demande comment j’aurai réagi en voyant Luc. Aurais-je réalisé qui c’était réellement ? Je ne saurai jamais :( ). Ce qui n’empêche pas d’apprécier l’histoire pour autant. Car comme le dit un des héros de Macross Plus : « 100 guides touristiques ne valent pas un bon voyage », je puis dire que : « 100 papiers sur un jeu vidéo ne vaudront pas d’y jouer ».

Ce qui m’a manqué au niveau de l’histoire par contre, ce sont les batailles stratégiques, les grosses batailles armées contre armées. Les 4/5e, on ne fait que fuir sans se battre quasiment et il n’y a que les dernières qui sont un minimum intéressantes (car je me trimballais avec une équipe de bras cassé ce qui pimentait la chose). Un peu dommage que le concept n’ait pas été plus exploité… Car le principe était pas mal même si un peu aléatoire. Et avec un peu de tests, le plateau où on déplace nos armées s’avère être plus tactique qu’il ne semble être. Dommage donc que le truc ne soit pas plus exploité. D’un autre côté, je n’ai pas tout fait dans le jeu, il me manque certainement plein de trucs (dont le POV de Luc). A voir donc.

 

Mon seul regret est l’accélération de l’histoire sur la fin. A partir du moment où on a choisit notre « vrai » héros (râh, mais, boulets de PNJ, arrêtez d’appeler Chris Corti, ça me perturbeuh ! ), tout se précipite trop vite. Ca manque d’une bataille ou deux pour rallonger le schmilblick.

 

Bon, j’ai fait encore un pavé. Que dire de plus ? Ce Suikoden est très bon, mais évitez de vous spoiler l’histoire (quoi ? je vous la spoile déjà dans mon texte ? Meuh non, meuh non). Maintenant, je n’ai plus qu’à faire l’astuce à Borreu pour récupérer ma sauvegarde de Suikoden II en PAL et c’est parti pour une nouvelle partie avec pour but de récupérer les 108 ! \o/

 

Mais bon, pour le moment Odin Sphère. En mode facile, je tiens à jouer peinard. Déjà que je n’entends pas ces foutus mandragores (sourd POWAAAAAAAA \o/ ) autant y aller mollo….

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29 mars 2009 7 29 /03 /mars /2009 18:32
Oui, j'ai piqué l'idée ici.

Allez, lançons-nous dans le bain, ça va être long.

 1.
      Règle du Fainéant
      Le personnage principal masculin commence le premier jour du jeu en dormant plus qu'il n'était censé le faire. Il est réveillé par sa mère, qui lui signale qu'il a dormi tellement longtemps qu'il a manqué son rendez-vous avec sa petite amie.

> Même pas. C'est la méga-feinte d'ailleur, car ce coup-ci, le héros est réveillé AVANT qu'une copine vienne le chercher. Miracle.

2.
      "Oh non ! Mon village de paysans bien-aimé !"
      La/le ville/village/hameau/planète du héros est généralement anéanti(e) d'une manière spectaculaire avant la fin du jeu, et souvent même durant la séquence d'ouverture.
> Encore une fois, on y échappe. C'est encore plus fort vu que les méchants envoient toute une armée pour détruire notre village et finalement, on intercepte l'armée avant leur arrivée chez nous et on leur poutre leur face.

3.
      Penser avec sa -censuré- (Règle de Hiro)
      Peu importe de quoi elle est accusée ou le degré de mystère qui entoure ses origines, le héros est toujours prêt à risquer sa vie pour une fille qu'il a rencontré trois secondes plus tôt.
> Moui. Pas de filles en vue, mais le héros est probablement capable d'aller sauver n'importe qui si on lui dit qu'ils sont du bon côté.

4.
      Corollaire du Zirconium Cubique
      Ladite fille mystérieuse porte un pendentif qui se révèlera être l'élément nécessaire au sauvetage du monde ou à sa destruction.

> Y'a pas mal de points qui vont sauter vu qu'il n'y a pas d'héroïnes àlakon.
5.
      Règle de L'Age de Cristal
      Dans un RPG, les personnages sont jeunes. Très jeunes. L'âge moyen semble être 15 ans, à moins que le personnage ne soit un soldat vétéran, auquel cas il peut avoir jusqu'à 18 ans. Ces adolescents sont souvent capables d'utiliser de nombreuses armes et magies, ont plusieurs années d'expérience, et ne se soucient jamais du fait que leurs parents aimeraient bien qu'ils soient rentrés de leurs aventures pour le dîner. A l'opposé, les personnages de plus de 22 ans se considèrent allègrement comme de vieux routard fatigués qui souhaitent passer la main aux jeunes.
> Y'a un peu de vrai. Mais y'a de vrais vieux aussi.

6.
      Règle de la Mère Célibataire 6. Règle de la Mère Célibataire
      On n'a presque jamais entendu parler d'un personnage de RPG dont les deux parents sont en vie. En général, les personnages masculins ont seulement une mère, et les personnages féminins seulement un père. Pour ce qui est du parent manquant, soit il/elle a disparu mystérieusement plusieurs années auparavant, soit il/elle n'est jamais mentionné/e. Bien souvent, le parent restant du personnage principal meurt peu après le début du jeu, ce qui libère le héros de toute obligation filiale gênante.
> Là, le héros est orphelin. No problem.

7.
      Certains m'appellent... Tim?
      Les gentils ont seulement un prénom, et les méchants ont seulement un nom de famille. Si un méchant a un prénom, il deviendra un gentil à un moment ou à un autre. Les noms de famille des gentils sont parfois mentionnés dans le manuel, mais il n'y est jamais fait référence dans l'histoire.
> Ils ont tous des prénoms, méchants comme gentils. 

8.
      Règle des Nominés
      Tout personnage avec un nom est important et il est nécessaire de s'y intéresser. Toutefois, si le nom du personnage est assorti d'une forme possessive (ex : "Mère de Crono"), alors le personnage n'est pas important.

> Ah vi, complètement. Et entre les 108 étoiles et les méchants, ça fait du peuple qui est nommé quand même.
9.
      Les Indispensables
      Il y a toujours un donjon de feu, un donjon de glace, un labyrinthe dans les égouts, une forêt brumeuse, un vieux bateau fantôme, une mine, un labyrinthe avec de jolis cristaux partout, un temple ancient rempli de pièges, un château volant royaume de la magie, et un donjon technologique.
> Disons que c'est plus standart et plus simple. Plaine, désert, montagne, fôret, grotte sur le bord de mer. Que du classique. Heureusement d'ailleurs.

10.
Règle de José Bové (ou Règle de George Lucas)
      A ce propos, la technologie est mauvaise en soi et est la propriété exclusive des méchants. Ce sont eux qui ont les robots, les usines, les mégalopoles cyberpunk et les forteresses volantes ; alors que les gentils vivent dans de petits villages paisibles, en harmonie avec la nature. (A noter que, bizarrement, vos armes à feu et/ou vos vaisseaux volants de combat ne sont pas affectés par cette règle.
> Tout le monde a la même technologie là. Mais la ville des méchants reste la plus grande.

11.
      Commençons par le commencement (Règle de Yuna)
      Quand la suite d'un RPG inclut des personnages qui étaient déjà présents dans l'épisode précédent, ces personnages commencent le nouveau jeu avec des capacités de débutants. Tout ce qu'ils avaient appris ou récupéré est perdu, y compris leur équipement surpuissant.
> Non Concerné. Mais ce sera confirmé dans le deux, s'il sort un jour.

12.
      Pauvre petit héros richissime (Règle de Meis)
      De plus, quel que soit le niveau de richesse, de gloire et de puissance du héros ou de sa famille 13. Règle de Cladavant le début du jeu, il sera destitué et presque ruiné quand le jeu démarrera vraiment.
> Orphelin dans un village de campagne, ça limite la richesse.

13.
      Une bonne coupe de cheveux vous rapproche de Dieu (Règle de Clad)
      L'importance d'un personnage masculin est proportionnelle à l'invraisemblance de sa coiffure.
> Nope coupe normal en vue en majorité.

14.
      Principe de Garrett
      N'ayons pas peur des mots : vous êtes un voleur ! Vous entrez chez les gens comme si la porte n'était même pas fermée et vous vous mettez à fouiller partout. Tout ce que vous trouvez et qui n'est pas sous clef vous appartient de droit. Vous pouvez entrer chez de parfaits inconnus, vider leurs placards, puis discuter avec eux comme si vous étiez un vieil ami alors que vous sortez avec les bijoux de famille sous le bras. Malheureusement, ceci n'est pas valable dans les magasins.
>C'est un fait. sauf qu'il n'y a rien à récupérer chez les gens (BANDE DE PAUVRE !!!)

15.
      Hé, mais je te connais, toi !
      Vous recruterez au moins trois personnages parmi ceux-ci :
          * La princesse "pile électrique" qui se rebelle contre ses parents et qui est amoureuse du héros.
          * La douce mage réservée spécialisée dans la magie curative qui, en plus d'être amoureuse du héros, est aussi la dernière survivante d'une ancienne civilisation.
          * La guerrière indomptable qui n'est pas amoureuse du héros (à noter qu'il s'agit du seul personnage féminin du jeu qui ne soit pas amoureuse du héros, et qu'en conséquence, elle est signalée comme telle par la présence d'une mutilation ou d'une difformité frappante (cicatrice, oeil manquant, membre cybernétique, ...). Voir Le Bon, le Méchant et le Moche.
          * Le classieux guerrier gothique miné par un passé tragique.
          * La grosse brute soupe au lait qui, en fait, a un coeur d'artichaut.
          * Le meilleur ami du héros (qui est un personnage largement supérieur au héros).
          * Le mercenaire taciturne et égoïste qui, au fil du jeu, apprend à se dévouer pour les autres.
          * L'espion(ne) au service des méchants qui retourne sa veste dès que vous le/la démasquez.
          * Le personnage bonus bizarre qui requiert une tripotée de quêtes annexes pour devenir efficace (ce qui fait qu'au final, aucun joueur ne l'utilise à moins d'y être forcé).
          * L'écoeurante mascotte kawaii qui est totalement inutile en combat.
> Bah, Suikoden, 108 persos, dur de ne pas y échapper. Par contre, négatif sur les amourettes (quioqu'on puisse se poser des questions sur le côté incestueux de certains persos parfois). 

16.
      Hé, mais moi aussi je te connais !
      Vous serez aussi amené à affronter au moins trois adversaires parmi ceux-là :
          * Le type excessivement stylé, mignon et méchant (et en plus il a les cheveux longs) qui peut ou non être le grand méchant.
          * Le bras droit du grand méchant, qui peut être
                o Tellement incompétent qu'il en est drôle.
                o Tellement tenace qu'il en est énervant.
                o L'alliée du grand méchant, qui est la plus fine lame et la meilleure soldate qui soit, mais qui laisse toujours filer le héros et ses amis car, bien sûr, elle aussi est amoureuse du héros.
                o Un de vos anciens alliés, qui est officiellement mort et auquel on ne pense plus jusqu'à ce que, beaucoup plus loin dans le jeu, il réapparaisse aux côtés du grand méchant et très remonté contre vous.
                o L'adversaire tellement pétri d'honneur qu'il en est énervant mais que vous ne pourrez jamais tuer vous-même puisque, lorsqu'il découvre la vraie nature de ses employeurs, soit il se sacrifie noblement, soit il rejoint votre équipe.
                o Le clown ou autre bouffon totalement cinglé qui se révèle être incroyablement difficile à vaincre.
                o Le savant fou qui aime bien créer des mutants et des armes de destruction massive parce que c'est marrant (et aussi très utile si jamais des aventuriers passent dans le coin).
                o L'adorable bestiole mignonne comme tout ou le gamin de six ans qui vous affronte et, inexplicablement, vous inflige de cuisantes défaites chaque fois.
          *
            On se connaît ?
            Vous pouvez égalemement vous attendre à rencontrer la plupart des personnages non-joueurs (PNJs) suivants :
          * L'autochtone ou le membre d'équipage qui tourne en rond sans but apparent et qui ne sait jamais où il va.
          * Des soldats tellement incompétents et/ou lâches qu'ils en sont drôles.
          * Le PNJ qui est amoureux d'un autre PNJ mais qui est trop timide pour lui dire et qui, à la place, s'épanche auprès de tous ceux qu'il croise.
          * Une bande d'enfants qui jouent à cache-cache.
          * Le sage et noble capitaine/roi/grand prêtre (barrez les mentions inutiles s'il y en a).
          * Le bras droit du sage et noble capitaine/roi/grand prêtre. A noter que personne (et surtout pas le héros) ne remarquera que ledit bras droit est en permanence en train de comploter et de dresser des plans pour leur nuire derrière leur dos jusqu'à ce qu'il les trahisse ouvertement pour rejoindre les forces du Mal.
          * Le PNJ qui aime tant son métier (pourtant banal) qu'il n'arrête pas d'en parler. Il en est tellement mordu qu'il veut faire partager son bonheur à tous ceux qu'il croise, et qu'il tentera de vous faire faire son boulot à sa place si vous lui en laissez l'occasion.
          * Le PNJ (adulte), qui n'a rien de mieux à faire que de jouer à des jeux de gamin avec les passants.
          * Le groupe de jeunes femmes qui admirent une des filles de votre équipe au point de lui avoir créé un fan-club.
> Y'a à peu près tout en dehors des PNJs qui sont quasiment invisibles dans ce jeu.

17.
      La Complainte de Crono
      Moins le personnage principal parle, plus on lui fait dire de choses, et donc plus il lui arrive de choses désagréables sans que ce soit de sa faute.
> Vu qu'il dit qu'une phrase qui est toujours la même et qui convainct tout le monde... Il s'en sort bien.

  18.
"Abruti de Squall ! Une épée dans un gunfight..."
      Quelle que soit l'époque dans laquelle se déroule le jeu (passé, présent ou futur), le héros et le grand méchant se battent avec des épées (d'ailleurs, cela peut vous permettre de repérer facilement le grand méchant dès le début du jeu : il suffit de chercher l'autre type qui utilise une épée). De plus, ces épées sont beaucoup plus efficaces que n'importe quelle arme à feu, et elles permettent même d'attaquer à distance.
> Le grand méchant utilise un sceptre. C'es qu'il feinte le bougre. Le standart des armes est respecté sinon. On ne peut pas lancer une épée.

19.
      Contente-toi de baisser la tête et de sourire
      Et peu importe la taille de cette épée, vous passez inaperçu. Personne ne change de trottoir lorsque vous arrivez ou ne semble effrayé lorsqu'une troupe d'individus lourdement armés fait irruption chez eux pendant le dîner, fouille partout et leur demande s'ils n'auraient pas vu passer un type avez une cape noire. Décidément, de nos jours, les gens ne s'étonnent plus de rien.
> Je confirme.

20.
      Corollaire d'Aerith
      Tout comme le premier rôle masculin se doit d'utiliser une épée, le premier rôle féminin se doit d'utiliser une canne, un bâton ou des variantes de ces deux armes.
> Les persos peuvent utiliser plusieurs types d'armes en général. Même si le rang féminin semble compter plus de porteuses de bâton que le rang masculin.

21.
Règle de Mac GyverRègle de Mac Gyver
      Hormis les deux personnages ci-dessus, les armes que vous pouvez utiliser ne sont pas limitées aux classiques flingues, masses et autres épées. Pourvu que vous ayez les compétences appropriées, vous pouvez tracer votre route dans le sang en utilisant des gants, des peignes, des parapluies, des mégaphones, des dictionnaires, des carnets de croquis,... Dans vos mains, n'importe quel objet peut devenir une arme mortelle. Encore mieux : quoi que vous utilisiez pour combattre, chaque nouveau magasin sur votre chemin propose un modèle plus puissant que celui que vous avez pour un prix raisonnable. Qui d'autre peut bien parcourir le monde en tuant des gens avec un parapluie ?
> Une ancre, ça compte ?

22.
      Ah, la famille... (Règle de Melfice)
      Dans le cas où les parents du héros ont eu plusieurs enfants, et si les frères et/ou soeurs du héros sont encore en vie :
          * Si le héros n'est pas l'aîné, il a un grand frère qui a été recruté par les méchants.
          * Si le héros n'est pas le benjamin, il a une petite soeur qui sera enlevée par les méchants et qui leur servira d'otage.
      (A noter que si on vous dit que les frères/soeurs du Héros sont morts, alors il est très probable qu'à un moment ou à un autre, vous découvrirez qu'ils sont en fait bien vivants)
> Nope, pas de familles, j'ai dit.

23.
      Les dures réalités du Capitalisme
      Dès que vous vendez un objet à un commerçant, il le revend immédiatement à quelqu'un d'autre et vous ne reverrez jamais plus cet objet.
> Vrai.

24.
      Principe de la Transcendance DimensionnellePrincipe de la Transcendance Dimensionnelle
      Les bâtiments sont beaucoup plus grands à l'intérieur qu'à l'extérieur (même sans compter le labyrinthe secret dont l'entrée est dissimulée derrière la pendule de la cave).
> Ca serait plutôt l'inverse finalement. On nous présente des villes énormes et au final, on a trois rues (dont la grand place) et les boutiques. Un peu léger quand même.

25.
      Chacun chez soi
      Bien que l'horrible boss qui terrorise les habitants de la première ville du jeu soit beaucoup plus faible que les monstres qui peuplent les contrées lointaines (et qui ne semblent guère gêner les habitants locaux), personne ne songe à recruter des mercenaires dans ladite contrée lointaine pour tuer ce boss.
> En partie vrai. Il faut dire que le jeu s'amuse à fusionner des mondes entre eux, ce qui ramène toujours des monstres plus puissants.

26.
      Règle de Nostradamus
      Toutes les légendes sont des vérités historiques. Toutes les rumeurs sont des faits. Toutes les prophéties s'accompliront (et pas dans un avenir indéterminé, hein ! Tout de suite !)
> La 'légende' des fanatiques en place est vraie.

27.
      IDKFA
      Les munitions de base pour les armes à feu de vos personnages sont soit illimitées, soit extrêmement faciles à trouver. Même si les armes à feu sont extrêmement rares.
 
> Oui. Pas de gestion de munitions, mais on peut se demander d'où ils les sortent.

28.
      Règle de l'Arme Indestructible
      Vous pouvez bien frapper comme un sourd sur des cibles blindées avec votre épée ou arroser tout ce qui bouge avec votre flingue en mode full-auto, votre arme ne sera jamais brisée, enrayée ou même ébréchée à moins que ce ne soit nécessaire pour faire avancer l'histoire.
> Clairement. 

29.
      Paralysie sélective
      Vos personnages doivent toujours garder les deux pieds sur terre. Ils sont incapables d'escalader / enjamber / traverser / déplacer / sauter par-dessus les divers obstacles qui se présentent à eux (rails, chaises, chats, murets, sol d'une couleur différente, ...). A noter que ceci ne les empêchera pas de sauter d'un wagonnet à l'autre dans cette mine désaffectée qu'ils exploreront plus loin dans le jeu.

> Of course, it is.

30.
      Au lit !
      Une bonne nuit de sommeil soigne toutes les blessures, maladies et autres incapacités, jusques et y compris la mort !
> Ben oui.

31.
      Tu ne peux pas me tuer : j'abandonne le combat (règle de Seifer)
      Les gentils semblent toujours incapables de se résoudre à arrêter ou tuer les méchants une bonne fois pour toutes. Vous laissez toujours partir les méchants secondaires, ce qui leur permet de se refaire une santé et de redevenir une menace plus tard (parfois moins de cinq minutes plus tard). Sachant cela, vous pouvez en déduire que lorsque vous tuez enfin un méchant secondaire ou qu'il se rend, vous approchez de la fin du jeu.
> Mmmmhhh... Pas vraiment. Là, soit les méchants s'enfuient, soit c'est le groupe de héros qui doit fuir vu la misère qu'il prend.

32.
      Règle de Beatrix"Et maintenant, Mr Bond, vous allez mourir !" (Règle de Beatrix)
      Heureusement pour vous, la règle précédente fonctionne aussi dans l'autre sens. Plutôt que de vous tuer lorsque vous êtes à leur merci, les méchants vous réduisent à un point de vie et vous laissent en plan pendant qu'ils s'éloignent en riant. La raison en est qu'ils sont déjà en train de prévoir comment ils vont vous manipuler pour que vous les aidiez à atteindre leurs buts (Voir Continue comme ça, Serge).
> Bon, c'est un peu gros, mais y'a un peu de ça. Enfin pas vraiment. Mais si. Mais non en fait.

33.
      Zap !
      La plupart des méchants dans les RPGs disposent d'une forme de téléportation. Ils s'en servent généralement pour surgir devant vos aventuriers juste au moment où ceux-ci arrivent dans l'Inévitable Salle de la Relique Légendaire et s'emparer de cet objet tant convoité juste avant vous. La question "Puisque le Méchant peut se téléporter n'importe où n'importe quand, pourquoi ne ne vient-il pas simplement prendre l'Artefact pendant que les héros sont en train de s'arracher les cheveux sur l'énigme du troisième étage ?" reste à ce jour sans réponse.
> Partiellement vrai. Sauf que l'on a une explication logique et claire, de pourquoi ils nous font ce coup de p***.

34.
      Pile, je gagne. Face, tu perds. (Règle de Grahf)
      Vous avez beau avoir vaincu le boss, la forfaiture qu'il planifiait se produira quand même. Franchement, vous auriez aussi bien pu ne pas vous fatiguer avec ça.

> Là c'est pire, le boss nous poutre et fait sa forfaiture.

35.
      Notions de mécanique céleste
      Vous pouvez toujours essayer de l'arrêter, cet astéroïde / comète / météore percutera quand même la Terre.
 
> Comme au-dessus.

36.
      Fausse fin
      Il y aura à un moment ou à un autre une séquence qui tentera de se faire passer pour la fin du jeu, alors qu'il est évident que ce n'est pas le cas (ne serait-ce que parce que vous en êtes encore au premier des quatre CDs).

> Yeah. Mais cette fausse fin est louche d'office.

37.
      Tu meurs, et nous grimpons tous d'un échelon
      Au cours de cette fausse fin, le vrai grand méchant tue le personnage que vous considériez jusque-là comme le grand méchant. Vous n'aurez jamais la satisfaction de tuer ce faux grand méchant vous-même.
> Non. Au contraire, il reste fidèle. Faut dire qu'il a tout à gagner.

38.
      "Qu'est-ce qu'on va faire ce soir, Cortex ?
      Le but du jeu (expliqué durant la fausse fin) est de sauver le monde d'une puissance maléfique qui tente soit d'en prendre le contrôle, soit de le détruire. Cette tâche est incontournable. Quel que soit le but que le personnage principal cherche à atteindre (rembourser une dette, découvrir le monde ou sortir avec une fille), il lui sera nécessaire de sauver le monde pour y parvenir. Courage : dès que le monde sera sauvé, tout ce que vous vouliez vous sera aussitôt accordé.
> Y'a de ça. Ca permet surtout de comprendre le leitmotiv du méchant secondaire.

39.
      Axiome de Zelda
      Si quelqu'un vous parle des "Cinq Talismans Perdus", des "Neuf Cristaux Légendaires", ou de quoi que ce soit du même style, vous pouvez parier qu'il vous faudra les retrouver pour sauver le monde.
>  Pas loin. "Oh un nouveau monde ! Allons chercher sa chronique !"

40.
      La géographie selon George W. Bush
      Il n'existe qu'une seule ville par pays, à l'exception du pays où débute le jeu, qui en contient trois.
>Totalement. A un ou deux détails près. Mais c'est vrai que quand ils nous sortent "Vous avez tué un million de gens !!!", on a vraiment l'impression qu'ils se foutent de notre gueule tant la map fait vide et les villes aussi.

41.
      Guide du Routard
      Durant votre aventure, vous visiterez une cité du désert, un port, une ville minière, une ville-casino, une ville de magiciens (généralement volante), une ville médiévale (avec son château-fort), une ville industrielle, un monastère pour spécialistes en arts martiaux, un repaire de voleurs, une cité perdue et une ville futuriste. En chemin, vous traverserez aussi une caverne contenant des rochers naturellement lumineux, un village de non-humains, un village totalement isolé du reste du monde mais dont les habitants en savent plus sur vos aventures que vous-même (Voir Règle de la rumeur publique), un village enneigé, une forêt (ou un lac, ou une montagne, ...) magique, un magasin perdu au milieu de nulle part, un endroit magnifique avec des tonnes de FMVs rien que pour montrer votre arrivée, une île dotée d'une végétation exubérante et peuplée de bons sauvages, une caverne aux allures de labyrinthe souterrain, et un endroit (n'importe lequel) totalement détruit il y a longtemps.
> Effectivement, y'a un peu tout ça. les trucs ésotériques en moins (villes volantes).

42.
      Principe de Midgar
      La capitale de l'Empire des méchants est toujours divisée en deux parties : une ville basse (et sale) remplie d'esclaves et et de rebelles, et une cité haute remplie de loyaux servants et de nobles corrompus.
> Non. 

43.
      Pas encore inventé chez nous
      La technologie n'est pas plus partagée qu'il n'en est fait commerce. Toutes les inventions et machines sont regroupées au même endroit, alors que le reste du monde est figé dans une époque pré-industrielle.
> Non, non plus.

44.
      Loi de l'Elégance Cartographique
      Les terres émergées sont placées de manière à parfaitement tenir dans un rectangle.
> Le souci, c'est qu'on voit plus un pays que le monde donc bon....

45.
      Quien Es Mas Macho? (Règle de Fargo)
      Si vous demandez de l'aide à un grand guerrier, il voudra d'abord "tester votre force" dans un combat à mort.
> Ca arrive. Et encore, il me manque des persos, mais on doit éclater la tête de pas mal futurs alliés quand même.

46.
      Il fallait détruire ce village car... Bon, vous connaissez la suite. (Règle de Sélène)
      Quoi qu'il arrive, ne faites jamais appel au gouvernement, à l'Eglise ou à tout autre grand organisme : leur aide prendrait la forme d'un détachement de soldats envoyés pour raser le village.

> le souci là, c'est que c'est un peu l'inverse. L'église du coin envoit ses soldats si on refuse de se faire éduquer de notre propre gré. Il y a quand même un peu de ça.

47.
      Malédiction de Djidane (Règle de Dan et Danny)
      C'est vraiment pas de chance : à peine avez-vous mis les pieds dans une ville qu'elle se retrouve détruite.
> Disons qu'il y a destruction mais longtemps après.

48.
      Règle de la Ligne Maginot
      Il est très facile de deviner quelle ville ou nation sera la prochaine cible de l'Empire Maléfique : les citoyens passent leur temps à clamer que l'Empire n'oserait jamais les attaquer et qu'il serait facilement vaincu s'il essayait. Curieusement, ce nationalisme exacerbé ne prend pas en compte la nouvelle arme ultime de l'Empire.
> Ahahaha, le magistère de Janam. Sauf que pour leur défense, ils ont conscience du pouvoir de leurs ennemis.

49.
      Principe de la Capacité de Concentration Limitée
      Une étagère ne peut pas contenir plus d'un seul livre, lequel ne peut pas contenir plus d'une demi-page de texte.
> Le héros n'ouvre pas un seul bouquin. Il se contente de le toucher.

50.
      Règle de la Planète des Singes
      Toutes les villes et pays ont été bâtis sur les ruines d'anciennes civilisations dont l'avancée technologique leur a été fatale.
> Nope.

51.
      Règle de l'Insomnie
      Une "nuit gratuite" dans une auberge n'est jamais vraiment gratuite. Attendez-vous à être réveillé au beau milieu de la nuit pour un évènement qui fera progresser l'histoire.
> Vu le nombre de fois où on se fait payer l'auberge, encore heureux.

52.
      La bourse sans fond (Règle de Lemina)
      Quelle que soit la quantité d'argent et de trésors que vous amassiez, le vénal de l'équipe ne sera jamais satisfait et continuera à se plaindre de l'état désastreux de vos finances.
> Hahahaha. On peut transporter 99 peaux de gazelle avec 99 peaux d'autre chose, plus autant de fil qu'on veut. Sans compter les 30 armes et armures.

53.
      J'aime pas les mechas ni les combats
      Il y a toujours des robots géants. Toujours.

> Pas le souvenir d'en avoir croisé un.

54.
      Postulat d'Houdini
      Quiconque (qu'il soit membre de votre équipe ou non) est emprisonné s'évadera aussitôt. Les membres de votre équipe seront libérés par un gamin dont ils se sont fait un ami quelques heures plus tôt ou par une catastrophe imprévue qui submerge la base ennemie. Les PNJs par les membres de votre équipe qui se sont évadés. Et les méchants par personne car ils sont assez grands pour se débrouiller tout seuls, eux. De plus, lorsque quelqu'un s'est évadé de prison, les policiers le laissent filer et ne tenteront jamais de le recapturer.
> Pas de prisoonier à saver. Ca ne compte pas.

55.
      Contradiction de Ziegfried
      Le fait qu'un personnage soit atypique ne signifie pas forcément que ce personnage est important.
> +1. Ca peut être un type à recruter en plus qui va être ch*** à recruter et qu'au final, on n'utilisera jamais et qui passera son temps à ressasser la même phrase dans un coin du château.

56.
      Règle du Monopole
      Aucune ville ne contient plus de deux magasins, sauf si le scénario implique la présence d'une centaine d'échoppes que vous devez visiter dans un ordre prédéfini (Voir L'art et la manière de tourner en rond). Tous ces magasins vendent les mêmes objets au même prix.

> Vrai. Toutes les villes ont : Auberge, Armurerie, Marchands, Comptoirs d'échange. Et c'est tout.

57.
      On peut payer par carte ?
      TOUS les commerçants - y compris ceux qui vivent dans des villages à l'écart de tout ou des villes flottantes coupées du monde depuis des siècles, et même ceux qui parlent une autre langue ou ne sont pas de la même espèce - utilisent la même monnaie.

> Vrai. Même si on peut judicieusement remarquer que la vente d'objet étant votre première source de revenu dans ce jeu, on devrait pouvoir s'adpater à toutes les monnaies. Ce qui est encore plus fort, c'est que même d'autres mondes parallèles utilisent la même monnaie à vue de nez.
58.
      Pricipe de l'Apathie Générale
      Vous êtes les seuls qui tentent de sauver le monde. Si d'autres personnages sont présentés comme des héros, ils rejoindront votre groupe ou se révèleront être des pleutres et/ou des escrocs.
 
> Nope. Sinon on ne serait pas les 108 étoiles du destin.

59.
      Loi du Bon, du Méchant et du Moche
          * Tout personnage masculin laid, difforme ou atrocement mutilé peut soit être un méchant, soit être tellement moral, honorable et/ou sage qu'il est incroyable que personne n'ait encore songé à le canoniser.
          * Tout personnage masculin mutilé d'une manière non-incapacitante (cicatrice, borgne,...) est méchant. Sauf bien sûr s'il s'agit du héros puisque les cicatrices, c'est stylé et qu'aucun personnage masculin gentil ne peut se permettre d'être plus stylé que le héros. La seule exception est le cas des personnages âgés (qui, en tant que tels, sont forcément moins stylés que le héros).
          * Tout personnage féminin laide, difforme ou atrocement mutilée est forcément une méchante, puisque les gentilles ne sont là que pour être séduites par le héros (Voir Ciblez votre public).

> Faux.

60.
      Règle de Nana, Saki, et Mio (Règle de Nana, Saki, et Mio)
      L'un de vos adversaires aura trois adjointes adorablement incompétentes que vous combattrez sans relâche. Bien que leur patron leur fasse entièrement confiance et leur confie à la fois ses plans et son matériel les plus importants, elles échouent lamentablement à chaque fois, passent leur temps à se chamailler, divulguent les secrets, et n'ont de succès que lorsque leur mission était de provoquer une diversion ou de vous ralentir. Un moment important dans le jeu sera celui où le vrai Grand Méchant se dévoile, et où vous les convaincrez de se joindre à vous. Elles ne deviendront pas plus efficaces pour autant, mais au moins vous ne les aurez plus dans vos jambes.
  > En partie faux. Car les ennemis sont tous plutôt forts, mais y'en a un paquet qui nous rejoint suite à nos révélations.

61.
      Loi du Millénaire
      Le Mal revient dévaster le monde tous les mille ans, et la dernière fois remonte à 999 ans, 11 mois et quelques jours. Malgré tous leurs efforts, les héros du passé n'ont jamais réussi à faire plus que réenfermer le Mal et laisser les générations suivantes s'en occuper (ce qui conduit à s'interroger sur le fonctionnement des entraves utilisées, mais passons). La bonne nouvelle, c'est que cette fois-ci, le Mal sera définitivement détruit. La mauvaise, c'est que c'est vous qui devez vous en charger.

> Non, c'est bon, là, le "Mal" débarque comme ça, on ne sait d'où.

62.
      Principe de l'Efficacité Narrative
      Si le Grand Méchant (ou l'adversaire que vous avez pourchassé pendant la majeure partie du jeu avant qu'il n'invoque le véritable Grand Méchant) a déjà été vaincu auparavant par un autre groupe, alors l'un des membres de ce groupe fait partie de votre équipe (sans révéler qui il est) et un autre est le père du héros.
> Hahahaha. Totalement vrai.

63.
      La revanche d'Ayn Rand
      En-dehors des capitales, il n'existe aucun gouvernement ni aucun système équivalent. D'ailleurs, ceci peut expliquer pourquoi voyager est si difficile et dangereux.
> C'est tout simplement vide sur la carte, à part le chemin que l'on suit en pointillé.

64.   
      Première Loi des Voyages
      N'importe quoi peut servir de véhicule : oiseaux, châteaux, villes,... N'importe quoi, on vous dit ! Donc, ne vous étonnez pas si les murs de la forteresse dans laquelle vous êtes se mettent soudain à trembler et que ladite forteresse s'envole. D'ailleurs, en corollaire, on constate que tout objet ou animal peut soudain se découvrir des aptitudes pour les déplacements en trois dimensions ; au diable les lois de la physique, de l'aérodynamique ou de la biologie !

> Pas de ça chez Suikoden.

65.
      Seconde Loi des Voyages
      Il n'existe dans le monde qu'un seul moyen de transport non-conventionnel de chaque type (terrestre, marin, aérien, etc). Ce qui n'empêche pas qu'il existe un peu partout des installations prévues pour l'accueil et l'entretien de ces exemplaires uniques.

> A moins qu'on puisse se servir d'un bateau vu qu'il est possible de recruter des pirates, je ne pense pas non.
66.
      Troisième Loi des Voyages
      Le seul moyen de voyager par voie terrestre d'une partie d'un continent à une autre est toujours un étroit chemin qui serpente au milieu d'une chaîne de montagnes autrement infranchissable. En général, un château ou un monastère se dresse au milieu du passage et le bloque totalement, ce qui implique que tout voyage intracontinental impose aux voyageurs d'abandonner leur véhicule et de continuer à pied en traversant les casernes, la bibliothèque et autres salles du trône pour enfin déboucher de l'autre côté. C'est peut-être pour ça que la plupart des gens préfèrent rester chez eux. Parfois, une caverne ou un tunnel peut remplacer le palais/monastère/château, mais ce sera tout aussi inapproprié, et en plus il y aura des éboulements et des énigmes à base d'ascenseurs !

> les monts Cholui. Ces p***** de monts Cholui.
67.
      Quatrième Loi des Voyages
      Trois fois sur quatre, le véhicule que vous utilisez coulera/déraillera/s'écrasera (rayez les mentions inutiles) de manière spectaculaire.

> Nope, là on ne se déplace qu'à pied. What a lame.

68.
      Cinquième Loi des Voyages
      Tout véhicule peut être piloté par n'importe qui. Il suffit que le personnage principal trouve la salle de contrôle ou le volant, puisqu'il sait déjà comment on s'en sert.

> Pas de véhicules, j'ai dit !

69.
      Sixième Loi des Voyages
      Personne n'a le droit d'avoir un véhicule mieux que le vôtre. Si vous en voyez un, cela signifie que plus tard, vous en prendrez possession, vous en aurez un autre encore mieux, ou il sera détruit dans une gerbe de flammes.
>  ibid

70.
      Septième Loi des Voyages
      Quand vous voyagez vers un autre continent, la durée du voyage correspond exactement au temps qu'il vous faut pour parler à tous les autres passagers plus le capitaine (A quoi il convient parfois d'ajouter une nuit de sommeil).
> ibid

71.
      Huitième Loi des Voyages
      Vous ne savez pas ce qu'est un raccourci. A moins qu'on ne vous force à en emprunter un, auquel cas ce raccourci sera beaucoup plus long et dangereux que la route normale.
 
> C'est surtout qu'il n'y a qu'une route en tout et pour tout avec des passages obligés.

72.
      Dernière Loi des Voyages (Règle de Big Joe)
      Comme précisé ci-dessus, vous devez endurer de nombreuses épreuves durant vos déplacements : trouver des véhicules, activer d'ancient mécanismes, contourner des blocus militaires, ... Mais cela n'est vrai que pour vous ! Les autres personnages du jeu semblent n'avoir aucun problème pour se rendre n'importe où dans le monde en un clin d'oeil.

> Ouais, y'a un peu de ça.

73.
      Si vous croisez Bouddha au détour d'un chemin, massacrez-le !
      Lors de vos errances à travers le vaste monde, vous devez massacrer tout ce qui a le malheur de croiser votre route. Humains, animaux, plantes, insectes, bouches d'incendie, maisons... Tout ce que vous pouvez rencontrer représente une menace et n'a d'autre raison d'être que de vous foutre sur la gueule. C'est peut-être dû à votre kleptomanie (Voir Principe de Garrett).75. Loi des Nombres

> Hé, si j'arrache la peau des monstres, c'est pour me faire du flouze après aussi !

74.
      Loi des Nombres
      Il existe plusieurs objets ou effets qui dépendent des valeurs chiffrées des Points de Vie, Niveaux, etc. Ce qui n'a aucun sens, à moins que les personnages soient capables de voir tous ces nombres et trouvent parfaitement normal qu'un sort ne fonctionne que sur des monstres dont le niveau est multiple de 5.
 
> Non. Mais des armes qui boostent la vie, c'est quand même original.

75.
      Théorème de l'Inéquité Magique
      Au cours de vos voyages, vous récupèrerez des objets ou des sorts dont les effets semblent utiles (tels que Pétrification, Silence ou Mort Instantanée). Cependant, vous ne les utiliserez jamais car :
          * A. Les ennemis basiques peuvent être vaincus en quelques coups, donc les coups spéciaux ne sont pas nécessaires
          * B. Les boss et autres ennemis plus forts que la moyenne sont immunisés contre ces effets, donc il est inutile de les utiliser lors de tels affrontements (alors que c'est précisément dans ces cas-là qu'ils seraient vraiment utiles)
          * C. De toute façon, ces objets et ces sorts ne fonctionnent presque jamais

> Yeah je confirme. Heureusement que le jeu n'a que peu de sorts de ce type.

76.
      Corollaire de l'Inéquité Magique
      Quand c'est un ennemi qui utilise Pétrification, Silence, Mort Instantanée ou toute autre attaque 78. Syndrome de la Ligne Droitedu même type contre vous, ces attaques fonctionnent à chaque fois.

> Je n'ai pas eu trop à subir ce genre de truc. Mais ça doit arriver.

77.
      Syndrome de la Ligne Droite (Crash Bandicoot RPG)
      (Vu dans la plupart des RPGs modernes)
      Le moyen d'accomplir votre quête est d'avancer tout droit pendant cinquante heures, en s'arrêtant de temps en temps pour observer, tuer et/ou tenir d'intéressantes discussions avec diverses jolies choses.

> Le principe de quêtes permet de faire autre chose de son temps libre quand même.

78.
      Règle de la Xenobiologie
      Parmi tous les animaux prédateurs du monde, vous croiserez des araignées géantes, des serpents géants, des scarabées géants, des loups, des calmars, des poissons qui lévitent hors de l'eau, des gargouilles, des golems, des plantes carnivores, des chimères, des griffons, des cocatrices, des hydres, des minotaures, des choses fouisseuses avec de grandes griffes, des choses qui peuvent vous paralyser, des choses qui peuvent vous endormir, des choses qui peuvent vous empoisonner, au moins une vingtaine de choses avec des tentacules empoisonnées, et des dragons. On croise toujours des dragons.

>  Je confirme la plus grosse partie :)

79.
      Principe du Tir Ami (Règle de Final Fantasy Tactics)
      Toute attaque qui peut cibler à la fois des alliés et des ennemis touchera la moitié de vos alliés et aucun ennemi. A l'inverse, les sorts de soin ciblent préférentiellement les boss.

> Non, rien de ce côté là.

80.
      Architecture Donjonesque 101
      Il y a toujours quelque chose derrière les cascades.

> Mmmmhhh... Mouais non.
  81.
      Architecture Donjonesque 102
      Quand deux portes vous barrent la route, la plus proche est verrouillée et le moyen de l'ouvrir est caché derrière la plus lointaine.

> Ils connaissent pas les portes à Suikoden.

  82.
      Architecture Donjonesque 103 (Règle du Papier Peint)
      Le fait que vous progressez dans un donjon est signalé par un brusque changement dans le décor : murs d'une autre couleur, torches différentes sur les mur, etc...

> Ah oui, j'ai noté que les cavernes changeaient de couleur.
  83.
      Architecture Donjonesque 201 (Quand les architectes anticipent vos voyages astraux)
      La plupart des donjons comportent des passages "cachés" impossibles à repérer en vue aérienne, mais qui devraient être immédiatement repérables du point de vue des personnages.

> On a que la vue aérienne dans notre cas. Et c'est honteusement insuffisant.
  84.
      Architecture Donjonesque 301
      Toute énigme présente dans un donjon peut être classée dans l'une de ces catégories :
          * Trouver un petit objet et l'insérer dans l'emplacement prévu à cet effet.
          * Pousser des "blocs" (rochers, statues, ou autres) sur des interrupteurs.
          * Activer des leviers et/ou des interrupteurs pour ouvrir et/ou fermer des portes.
          * Trouver le bon ordre / les bonnes positions d'un groupe d'objets.
          * Franchir des portes dans un certain ordre.
          * Un mécanisme comprenant une horloge ou un ascenceur.
          * Une énigme insoluble parce qu'un indice vital a été mal traduit du Japonais.
> Non. Pas d'énigmes dans Suikoden, on avance tout droit en priant avoir pris la bonne route vu le nombre de cul de sac et le nombre abusé de combats.

85.
      Oh non ! Ce boss faisait office de mur porteur !Oh non ! Ce boss faisait office de mur porteur !
      Le fait de tuer un boss dans un donjon provoque souvent l'effondrement de ce donjon, ce qui n'a aucun sens, mais permet d'insérer une séquence de fuite éperdue.

> Non.

86.
      Axiome de l'Offre et de la Demande
      Le fait de tuer un puissant ennemi vous permet généralement d'accéder à un objet ou à une arme qui aurait été extrêmement utile si vous l'aviez eu avant d'affronter cet ennemi.
> La facilité du jeu est telle que n'importe quel arme achetée chez un marchand fait quasiment l'affaire.

87.
      Complainte d'Edison
      Aucun interrupteur n'est dans la bonne position.

> les interrupteurs, ce sont mes sous-fifres qui s'en occupent. Pas moi.
  88.
      Au temps pour les dieux
      Toute divinité importante qui existe réellement (et qui donc n'est pas juste une création de l'Eglise destinée à Leurrer les croyants) est en fait maléfique et devra être détruite. La seule exception à cette règle concerne les Esprits de la Nature qui protègent le monde depuis des temps immémoriaux mais dont le pouvoir a presque totalement disparu à cause de la folie des Hommes et qui ont besoin que vous accomplissiez quelque chose de totalement idiot pour les sauver.
> Tu vires les esprits de la nature, et tu as Tierkreis. Après la notion de mal peut différer.

89.
      Règle de la Rumeur Publique
      Quelle que soit la vitesse de vos déplacements, les nouvelles voyagent toujours plus vite que vous. Quand vous arrivez quelque part, les gens sont déjà en train de parler de ce qui s'est passé là d'où vous venez. Les récits de vos exploits se propagent même lorsqu'il n'y avait personne pour les voir.
> Oui.

90.
      Où que vous alliez, ils sont là
      Peu importe l'endroit où vont les personnages, les méchants arrivent toujours à les trouver (peut-être en demandant aux habitants - voir ci-dessus). Mais ne vous inquiétez pas trop : bien qu'ils puissent facilement savoir où vous êtes quand ça leur chante, ils ne tenteront jamais de se débarasser de vous en faisant simplement sauter l'hôtel ou la tente dans lequel vous passez la nuit. (Imaginez : l'écran s'assombrit, la petite musique il-est-l'heure-de-faire-dodo arrive, et BAOUM ! Game over !)
> Pas tout le temps, mais ça arrive. 

91.
      Règle du Prête-Nom
      Lorsque quelqu'un vous pose une question pour savoir quoi faire, c'est juste par politesse. Il ou elle continuera à vous poser cette question jusqu'à ce vous répondiez "correctement".
> Ca va, là quand on répond, les interlocuteurs répondent différement. Mais deux textes plus tard, on est revenu dans la suite logique de l'histoire.

92.
      Règle de la Langue de Bois
      L'individu lambda dit toujours la même chose quel que soit le nombre de fois que vous lui parlez, et il ne va surtout pas se fatiguer à expliciter les sous-entendus ou les phrases énigmatiques qu'il vous répète depuis le début.
> Oui.....

93.
      Franklin Covey avait tort
      (Franklin Covey est un type qui a écrit une méthode pour organiser efficacement son travail).
      Se limiter à la tâche en cours et prendre les routes les plus directes d'un point à un autre est toujours une mauvaise idée, et cela peut même vous empêcher de finir le jeu. C'est en flânant, en faisant des quêtes annexes et en donnant aux démunis que vous deviendrez vraiment puissant.
 
> Oh oui. Surtout si on veut recruter les 108 étoiles.

94.
      Principe de l'Invulnérabilité Sélective
      Les personnages dans les RPGs sont immunisés aux petits désagréments que sont la chaleur intense, le froid glacial, ou les gaz empoisonnés... Sauf lorsque brusquement, ils ne le sont plus. Surprise !

> Même cosutme dans la neige et la montagne. Et ils s'étonnent d'avoir froid/chaud. Noobs.

95.
      Je suis membre de la NRA (Règle de Billy Lee Black)
      (La NRA est la National Riffle Association, puissante organisation des USA pour la promotion des armes à feu)
      L'opposition aux lois visant à restreindre l'usage des armes à feu est probablement la seule chose sur laquelle tous les personnages de RPG s'accordent. Même la foi la plus profonde et le pacifisme le plus acharné ne peuvent rivaliser face au pouvoir de séduction d'un flingue.
> Vive les fusils !

96.
      Loi des Trois Filles
      Il y a soit un seul, soit trois personnages féminins dans l'équipe du héros, quel que soit le nombre de personnages masculins.
> Là, y'a trop de monde chez Suikoden.

97.
      Expérience non requise
      Quand le personnage principal doit effectuer une tâche complexe ou dangereuse, même s'il n'a jamais rien fait de tel auparavant, il s'en tirera toujours mieux que les meilleurs vétérans.
> Oui. Genre le pote du héros qui est un stratégiste hors pair, comme ça.

98.
      Loi de l'Evolution Inversée (Principe de Zeboim)
      Inexplicablement, toutes les anciennes civilisations sont beaucoup plus avancées que les actuelles.

> Pas d'anciennes civilisations !
99.
      Equivalence Science-Magie (Règle de Citan)
      Bien que la spécialité des mages soit la magie, et celle des scientifiques la science, les capacités qui en découlent sont parfaitement interchangeables.

> Probable. J'ai pas récupéré l'inventeur.

100.
      Loi de la Crédulité Productive (Règle de Ruby)
      Lorsque quelqu'un vient vous voir pour vous déclarer quelque chose de totalement ridicule (du type "En fait, je ne suis pas un chat mais un vieux dragon rouge") il y a au moins deux chances sur trois pour que ce soit vrai. En conséquence, il vaut mieux toujours approuver ce qu'on vous dit, pour éviter que vos démonstrations d'incrédulité ne se retournent contre vous plus tard.
> Le jeu est trop vide pour trouver ce genre de perso.

101.
      Principe de l'Esprit de Contradiction
      Si vous avez des doutes quand à votre prochaine étape, demandez à tous les habitants du coin. Soit ils vont tous vous supplier de faire une certaine action, auquel cas vous devez aller faire cette action, soit ils vont tous vous dire de ne pas faire une certaine action, auquel cas vous devez aller faire cette action.

> Y'a pas assez de monde, je dis !
102.
      Epiphanie pré-mortem (Règle de Fei)
      Si vos personnages n'infligent aucun dégât à un boss, alors il y a de fortes chances pour que l'un d'eux atteigne soudain l'Illumination et devienne suffisamment puissant pour vaincre ce boss en quelques secondes.

> Même pas, on se fait poutrer comme des merdes 80% des temps où ça arrive. Sauf à la fin.

103. Règle de Wutai
      Quelle que soit leur mythologie propre, la plupart des RPGs comportent un pays basé sur le Japon médiéval, rempli de pagodes, de temples, de shoguns, de kitsune et de sushi. Cet endroit totalement anachronique est aussi l'endroit d'où viennent tous les ninjas et tous les samouraïs du monde.

> L'endroit existe, mais on n'y a pas accès. Heureusement sans doute, vu qu'il pourrait servir pour faire une suite.

104.
      Loi de Mooks
      Les soldats et autres gardes à la solde de l'Empire Maléfique sont pour la plupart débraillés, pleutres et incompétents. Les membres de la Résistance sont pour la plupart horriblement faibles et sous-entraînés et seront massacrés jusqu'au dernier dès qu'ils devront d'affronter l'ennemi.

>On peut pas dire que les soldats de l'ordre Unique soient compétents. Se faire mettre en déroute par quatre gamins, c'est un peu la honte.

105.
      Loi des Pièges
      Même si le piège est évident, vous ne pouvez pas finir le jeu sans y être tombé.

> Forcément, vu que l'ennemi ne croit que dans le déterminisme. Donc tous ses pièges marchent.

106.
      Loi du Jour des Arbres
      A un moment donné, vous devrez parler à un arbre et faire ce qu'il vous demande.

> Ah non, mais y'a un arbre qui pousse sur mon château o/
107.
      Ne me parlez pas de Fight Club
      Si vous entendez parler d'un tournoi ou d'une compétition, vous pouvez commencer à vous préparer car vous allez devoir y participer et gagner.
> De tête, ça me dit vaguement quelque qui pourrait approcher. A vérifier.

108.
      Règle de la Bureaucratie Invisible
      Hormis la famille royale, ses conseillers et le savant fou local, les seuls fonctionnaires que vous rencontrerez durant votre aventure seront des gardes ou le personnel des cuisines.

> Même qu'on peut le recruter le cuisto. Même si on n'a jamais vu de cuisine.
109.
      Les miracles de l'automatisation
      De la même manière, toute fabrique, usine, ou autre manufacture que vous visiterez pendant le jeu sera dépourvue de toute présence humaine à l'exception des éventuels gardes. Aucun ouvrier ou employé de maintenance à perte de vue.

> Clairement. Oui les mines sont abandonnées, mais quand même !
110.
      Principe de l'Archéologie Appliquée
      Toute machine ancienne que vous trouvez fonctionnera parfaitement la première fois que vous l'utiliserez et toutes les fois suivantes. Même si la ville où vous l'avez trouvée a été réduite en cendres et que la machine a coulé au fond de l'océan puis a été enfouie sous la vase pendant dix mille ans, elle marchera encore parfaitement. Malheureusement, le corollaire de cette règle est que le gardien qui est resté à côté de la machine pendant tout ce temps fonctionnera lui aussi parfaitement lorsque vous tenterez de le déposséder de son bien.

> Non. Ah si, maintenant que j'y passe, y'a un machin chargé de protéger une chronique.
111.
      De nos jours, on n'a plus que de la camelote ! (Règle de Cid)
      Au contraire, les mécaniques modernes tombent toujours en panne au pire moment (par exemple, quand vous n'avez plus besoin que d'un seul tir du super-canon pour achever le dernier boss).

> Rien de moderne dans Suikoden à part les flingues et les ascenceurs. J'ai pas testé si l'ascenceur de notre château peut tomber en panne. A voir.

112.
      Insérez une blague sur les travestis (Règle de Mademoiselle Clad)113. Règle de Mademoiselle Clad
      Si le personnage principal masculin doit se déguiser en fille, tout le monde le considèrera comme étant largement plus séduisant que n'importe quelle vraie fille. Si le personnage principal féminin se déguise en homme, tout le monde la reconnaîtra immédiatement sauf le personnage principal masculin et le grand méchant.

> Vu la gueule du héros, ça ne m'étonnerait pas.
113.
      Place ! Place !
      Il y a toujours plus d'habitants dans les villes et les villages que de maisons où ils peuvent vivre. La majeure partie de l'endroit est constituée de boutiques, de temples, de bars, de passages secrets, d'auberges et du manoir du type le plus riche du coin.

> C'est juste qu'on voit rien des villes. C'te loose.
114.
      Loi de la Contribution à la Science
      Si le héros a besoin d'une invention pour avancer, il se rendra compte que quelque part dans le monde, quelqu'un a passé sa vie à mettre au point cette invention, et en général il ne lui manque plus qu'une seule chose (située dans un donjon infesté de monstres) pour l'achever.

> Ca, ça ne serait pas impossible.
115.
      L'art et la manière de tourner en rond
      Chaque fois qu'un villageois ou un autre personnage sans importance promet de vous donner une information ou un objet dont vous avez besoin en échange de quelque chose d'apparemment facile à trouver (comme un morceau de savon ou un chapeau de paille), préparez-vous à passer au moins une heure durant laquelle vous parcourrez le monde pour troquer à la chaîne des objets inutiles avec des gens bizarres jusqu'à ce que vous mettiez enfin le grappin sur cet objet qu'on vous a demandé au tout début.

> Ca pourrait. Je manque d'étoiles pour l'instant.

116.
      Les paroles s'envolent...
      La diplomatie et la politique ne résolvent jamais rien dans les RPGs. Tout armistice, sommet, traité ou négociation n'est qu'un piège destiné à tromper les (toujours crédules) Gentils en leur faisant croire que la guerre est finie, ou à laver le cerveau des derniers leaders du monde.

> Ils se battent du début à la fin là. Ca règle la question.

117.
      Arrête de vivre ! (Règle de Setzer)
      Quel qu'ait été le style de vie du personnage avant qu'il ne se joigne à vous, une fois que c'est fait, il est parfaitement satisfait de passer son temps à poireauter dans le vaisseau jusqu'à ce que vous décidiez de faire appel à lui.

> Putain, ils doivent se faire chier dans le château quand même ! Pas de bains, pas de mini-jeux, RIEN. Je les plains. Ptêt qu'ils font le ménage tout le temps.
118.
      Ne te fais surtout pas remarquer
      Toute personne qui jure par rapport aux autres habitants du coin (vêt

ements bizarres, ...)
         1. Vous rejoindra lorsque vous aurez accompli une certaine mission,
         2. est à la solde de vos ennemis, ou
         3. se liera d'amitié avec une des filles de votre équipe puis sera capturé et retenu en otage par les méchants.

> Ils me rejoignent. TOUS.
119.
      Loi de Little Nemo
      Si un personnage dort et rêve, ce rêve sera un souvenir exact du passé, un aperçu psychique exact du présent, une vision prophétique exacte du futur, ou toute combinaison de ces éléments.
> Pas de rêve.

120.
      Déclaration des Droits de l'Enfant (Règle de Rydia)
      Les enfants de moins de 13 ans son exemptés de mort. Ils sont capables de survivre à des cataclysmes susceptibles de massacrer plusieurs centaines d'adultes robustes, et la plupart du temps, ils s'en sortent sans une égratignure. Cette invulnérabilité est encore plus marquée si l'enfant perd ses parents durant la catastrophe.
> Qui a dit Shams ?

121.
      Hypothèse du Maître Manquant
      Presque tous les puissants artistes martiaux ont tout appris d'un vieux maître ou ami. Depuis lors, ce dernier est devenu méchant, a été tué, ou a disparu sans laisser de trace.

> La mère d'un des potes du héros. Mais elle est sympa, elle revient nous voir d'elle-même.
122.
      Corollaire du Maître Manquant (Règle de Sabin)
      Si le maître de votre artiste martial a seulement disparu, vous le retrouverez au cours de vos voyages. Le maître défiera alors son disciple en duel, après quoi il lui enseignera une technique ultime qu'il avait gardée secrète durant des années.

> Pas loin. Elle nous rejoint à la place.
123.
      Axiome de Godzilla
      Les monstres géants capables de raser des villes entières sont tous
          * Totalement idiots
          * Démesurément forts
          * Capables d'attaquer à distance
          * Pourvus de crocs et des griffes gigantesques (probablement prévus pour leur permettre de dévorer d'autres monstres géants).
          * Vulnérables aux armes 10000 fois plus petites qu'eux
          * Militants pour l'écologie

> Mouais. Le seul "gros" truc, c'est le boss de in. Et il n'est pas écolo.
124.
      "Toi non plus tu n'arrives pas à dormir, hein ?"
      Si, une nuit, un personnage retrouve un autre personnage tout seul en train de regarder la Lune, ces deux personnages tomberont amoureux l'un de l'autre.

> Vu que le groupe reste tout le temps ensemble, j'attends la partouze.

125.
      Le pouvoir total corrompt totalement (Règle d'Althena)
      Si les Méchants arrivent a recruter un Gentil, celui-ci deviendra soudain beaucoup plus fort (au point qu'il sera même capable de balayer votre équipe d'un simple revers de la main).

> ON NE ME TRAHIT PAS !!!!
126.
      Tout est pardonné (Règle de Nash)
      Cela dit, quand ce personnage se retourne contre vous, n'en faites pas une montagne. Il se ralliera de nouveau à vous lorsqu'il en aura fini avec son amnésie / contrôle mental / noble but qui l'a conduit à vous voler tous vos artefacts mystiques surpuissants pour les donner à vos ennemis.

> No concern.

127.
      Première Loi de la Mode
      Tous les personnages portent un unique costume qui ne changera jamais durant le jeu. La seule exception survient quand ils revêtent des uniformes ennemis pour s'infiltrer dans leur base.

> Ah si le héros change de fringues à un moment. Pas rien.

128.
      Deuxième Loi de la Mode
      Tout costume féminin, si étrange qu'il puisse être, est toujours parfaitement adapté pour l'escalade dans les cavernes, la randonnée dans les déserts, et les excursions dans les égouts. Il le restera également lorsque, sitôt après, les personnages en question rencontreront le Roi.

> Hahahahaha. En même temps, difficile d'être crédible quand on se pointe quelque part en compagnie de ça.
129.
      Troisième Loi de la Mode
      Dans tout univers futuriste, l'uniforme féminin standard pour les militaires et les fonctionnaires inclut une minijupe et des bas mi-cuisse. L'uniforme masculin standard, quand à lui (militaire ou non), inclut un chapeau aussi grand que ridicule.

> Monde médiéval. Tous les PNJs femmes sont en robe.

130.
      Première Règle de la Politique (Règle du Chancelier)
      Tout conseiller d'un dirigeant important complote depuis longtemps pour prendre le pouvoir. Et grâce à la magie du timing, vous arriverez juste au moment du coup d'Etat.

> Non, y'a rien que des fanatiques.
131.
      Deuxième Règle de la Politique (Axiome du Bouc Emissaire)
      Si un conseiller est au service d'un dirigeant Mauvais, ce conseiller sera au moins aussi Mauvais que ledit dirigeant, et il est même très probable qu'il s'agisse du Grand Méchant (voir Fausse Fin).
      Si un conseiller est au service d'un dirigeant Bon, alors il a à coeur les intérêts du royaume (pour ce que ça sert : ce n'est pas ça qui empêchera que vous soyez acusés d'être responsables de tout ce qui va mal, et jetés en prison).

> Non. A Suikoden, on bâffre à tous les râteliers pour avoir nos 108 étoiles. Y COMPRIS CHEZ L'ENNEMI. C'est presque nous les méchants en fait.
132.
      Dernière Règle de la Politique
      Les royaumes sont Bons, les empires Mauvais.

> Mouais, y'a de ça.

133.
      Hérédité des caractères acquis (Règle de Ramus)
      Même après vingt-trois générations, tout descendant direct de quelqu'un aura exactement la même apparence et agira exactement de la même manière.
> Le héros ressemble à quelqu'un qui a connu quelqu'un qui trouve que le second ressemble au premier. Juste une génération. Pas suffisant.

134.
      Règle du Remplaçant
      Quand un membre de votre équipe se fait tuer ou s'en va, même s'il avait quelque chose d'unique ou de très spécial, il y a une très forte probabilité pour que quelqu'un vienne le remplacer qui aura exactement les mêmes capacités et saura utiliser les mêmes armes avec le même degré de maîtrise.

>  Non. Cougar, COUGAR BORDEL !
135.
      Comment réagir face à une jolie fille, première partie (Règle de Yuffie)
      Toute belle jeune fille est là pour vous aider. Cette règle s'applique même quand la fille en question est énervante, inutile ou clairement maléfique.
> Bah oui, on recrute tout. CQFD.

136.
      Comment réagir face à une jolie fille, deuxième partie (Règle de Rouge)
      Toute belle femme d'âge moyen est là pour vous tuer. Cette règle s'applique même quand la femme en question a gagné votre entière confiance et votre plus profond respect.

> Et on finit par la recruter. CQFD.
137.
      Bon, ben tant pis alors
      Un fois que vous en avez terminé avec votre quête insensée pour trouver l'objet qui sauvera l'univers, cet objet sera perdu, volé, ou refusera de fonctionner.

> Euh ouais. La chronique qui a du mal à lâcher son pouvoir. Salope.

138.
      Le Cercle Menaçant
      Le grand classique du Cercle Menaçant consiste en un lieu qui généralement n'est pas indiqué sur votre carte du monde. Quand vous croyez que tout va bien et que vous avez mis en fuite les Forces du Mal, une tripotée de monstres, de démons et de dieux très énervés se répandront depuis le centre du Cercle et la situation deviendra dix fois pire. Bien souvent, le Grand Méchant vous attendra dans ce genre d'endroit après avoir atteint à la divinité. S'il existe plusieurs Cercles Menaçants ou que la carte des terres émergées est un grand cercle, alors vous êtes vraiment mal barré.

> Non, pas de ça.

139.
      Loi de la Relativité PNJèsque (Règle de Magus)
      Certains personnages peuvent accomplir des prouesses surhumaines, vaincre leurs ennemis avec une main dans le dos et utiliser des pouvoirs incroyables... Jusqu'à ce qu'ils vous rejoignent et que vous puissiez les contrôler. Alors, toutes ces capacités formidables disparaissent, ainsi que la plupart de leurs Points de Vie.

> Qui a dit les alchimistes ?

140.
      Gardes! Gardes! (ou Loi du Plein Emploi de Lindblum)
      Tout est gardé et d'accès restreint (ascenseurs, quais, vieux ponts branlants, tronçons de routes perdus dans la forêt,...) sauf ce qui devrait vraiment l'être.

> Y'a presonne dans ce jeu, comment voulez-vous qu'ils gardent quoi que ce soit ?
141.
      Veuillez appuyer sur le bouton d'autodestruction
      Toute installation ennemie ou véhicule militaire de la taille d'une ville dispose d'un mécanisme d'autodestruction facile à trouver et à utiliser.

> Nope, pas vu.

      143. Règle des Chutes
      Les personnages de RPG peuvent tomber de n'importe quelle hauteur et atterrir sur n'importe quoi sans autre séquelle qu'une inconscience passagère. En fait, tomber d'une grande hauteur est même un excellent remède contre les blessures mortelles : tout personnage qui se fait tirer dessus, poignarder ou mutiler et qui chute ensuite du haut d'une falaise ou dans un ravin reviendra plus tard sans une égratignure.

> Pas de souvenir sur ce point.
143.
      Science des matériaux 101
      L'or, l'argent et les autres métaux précieux font d'excellentes armes et armures, en dépit du fait que dans le monde réel, ce sont des métaux trop lours et malléables pour cela. Leur efficacité est telle que personne ne songe à transformer son équipement en lingots pour ensuite le vendre et partir vivre dans une île tropicale.

> On en fait poas des armes, on les vend. Money is POWER !

144.
      Science des matériaux 201
      Tout le monde vous dira qu'un certain métal fantastique (disons, l'argent) permettrait de faire les meilleures armes et armures possible. Ah, si seulement vous pouviez en trouver ! Toutefois, une fois que vous obtenez enfin ce métal (au prix de risques inconsidérés, évidemment), tout le monde s'en sera désintéressé au profit d'un autre métal encore plus fantastique (tel que l'or). Répétez la manoeuvre jusqu'à ce que vous obteniez le métal qui vient après le mithril (voir La Règle Ultime).
> Apparement, c'est ce qui se passe pour les commerçants. Mais j'ai pas testé.

145.
      L'échauffement de la mi-temps (Règle d'Elc)
      A un moment ou à un autre, le héros recevra une blessure mortelle liée à l'histoire et partira à l'hôpital au lieu de se faire soigner par un mage. Du coup, il sera incapable d'assumer la direction de l'équipe pendant au moins le temps nécessaire pour faire deux sous-quêtes. Le personnage principal féminin sera aussi indisponible pendant ce temps car elle décidera de rester aux côtés du héros. Au final, une simple quête intérieure est tout ce dont il est besoin pour que le héros retrouve son état normal.

> Non, le héros est toujours là. Malheureusement, dirons certains.

146.
      Principe de Livre de Sorts de Bibi
      Durant le jeu, vous passerez d'innombrables heures pour apprendre entre une vingtaine et une centaine de sorts, dont seuls trois ou quatre seront encore utiles à la fin du jeu.

> En fait, on est limité niveau sorts. Mais effectivement, en dehors des magies de soin (et encore), les magies d'attaques ne servent pas à grand chose (je parle de magie pure là, mais le truc qui boostent les attaques physiques).  Sauf vers la fin où elles deviennent rentables. La faute à un jeu trop facile.
147.
      Egalité des sexes, première partie (Règle de Feena)
      Le personnage féminin typique se promène avec tout un arsenal d'armes mortelles et peut sans efforts tailler son chemin à travers des hordes de monstres, de cyborgs tueurs et de créatures mutantes. Elle peut être une ninja confirmée, un agent secret avec des superpouvoirs ou la plus grande aventurière au monde. Malgré tout, si l'un des méchants du jeu réussit à se glisser derrière elle et à l'attraper par l'Endroit Standard d'Attrapage de Personnages Féminins (le bras), elle perdra tous ses moyens jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par le héros.

> Je ne crois pas que ça arrive. Mais je fatigue là.

148.
      Egalité des sexes, deuxième partie (Règle de Tifa)
      Si un personnage féminin, dans un moment de colère ou d'enthousiasme, décide de partir et d'accomplir quelque chose toute seule sans le héros, elle échouera lamentablement et devra encore être sauvée.

> Pareil.

149.
      Egalité des sexes, troisième partie (Règle de Luna)
      Tous vos efforts pour maximiser les statistiques et capacités du personnage principal féminin n'auront finalement servi à rien puisque lors du combat final contre le Méchant elle sera morte, ensorcelée ou retenue en otage.

> Non.
150.
      Egalité des sexes, Addentum (Règle de Rynn)
      Quoi qu'il advienne, dans le cas (improbable) où le personnage principal est de sexe féminin, elle ne se retrouvera impliquée dans aucune histoire romantique hormis le fait de se faire draguer par les marchands.
> Pas vraiment le cas. Quoique dans les persos secondaires, y'a ce genre de trucs.

151.
      Voler la vedette (Règle d'Edea)
      Les personnages qui ne rejoignent votre équipe que pendant un temps très court sont souvent largement mieux que les membres "normaux" de l'équipe.

> Bof.

152.
      "Dis Maman, pourquoi ils ont pas utilisé une Queue de Phénix pour Aeris ?"
      Inutile d'espérer que ce qui est valable durant les combats le soit aussi dans le "monde réel".

> Ah ça. C'est pas nouveau.

153.
      Règle du Gold Saucer
      Les armes/objets/sorts les plus puissants du jeu ne peuvent être obtenus que par le biais de choses telles que des courses d'oiseaux.

> Y'a pas de mini-jeux BORDEL !

154.
      Le Mal est peut-être éternel, mais il vieillit mal
      Bien qu'il ait été besoin des armées et des magiciens les plus puissants du monde pour sceller un Mal ancient lors d'une guerre apocalyptique, lorsque ce Mal ancient est libéré, il suffit de trois guerriers inexpérimentés pour le détruire.

> D'un côté, le "Mal" a rasé des dizaines de monde et le héros a la quinzaine. So....
155.
      Clause de l'Amnistie à la Mémoire de Sephiroth
      Toute mauvaise action, jusques et y compris de multiples génocides, est pardonnable si vous êtes suffisamment stylé.

> Valfred n'est pas stylé, mais je ne lui en veux pas. On ne sait pas tout ce qu'il fait pendant sa "journée" et si sa femme lui a offert THE BEST ORGASM EVER, je ferai de même à sa place :]

156.
      Théorème de l'Utopie Condamnée (Loi de Zeal)
      Toute société apparemment idéale et utopique est en fait alimentée par un sombre pouvoir et est donc destinée à connaître une fin brutale et spectaculaire.

> Ben disons que les croyants se font un peu flouer sur la fin quand même.

157.
      Règle de l'Equipe Conseillère
      Durant le dernier tiers du jeu, le héros prendra une décision idiote et tous les autres membres de l'équipe devront lui rappeler tout ce que le fait d'avoir été avec lui leur a apporté pour qu'il redevienne lui-même.

> Non. d'un autre côté, tout le monde est tout le temps d'accord avec les idées du héros, donc bon...

158.
      Le Mal, c'est bien, mon gars !
      Les héros peuvent toujours compter sur l'assistance de vampires au grand coeur, de dragons, de voleurs, de démons et de massacreurs à la tronçonneuse pour les aider à sauver le monde de l'emprise du Mal. D'un autre côté...

> Archivistes, ont tué un paquet de gens.
159.
      Le Bien, c'est mal, mon gars !
      Méfiez-vous des prêtres généreux, des officiers militaires loyaux, et plus généralement de quiconque est dans une position de commandement et accepte de vous aider. Surtout s'ils vous sauvent la vie et prouvent leur sincérité à de multiples reprises. En fait, la plupart du temps, ils sont en train de planifier votre mort (du moins, lorsqu'ils en trouveront le temps dans leur emploi du temps chargé entre la trahison de leur pays, le financement du terrorisme international, et le vol de bonbons aux enfants) et vous frapperont dans le dos au pire moment possible pour vous. A moins qu'ils ne relèvent de...

> A pas. ils se rallient à moi. TOUS.

160.
      L'Exception du Général Leo
      Les gens honorables et bienveillants qui travaillent pour l'Autre Côté sont souvent sincères. Ce qui ne les empêche pas de passer leur temps à tenter de vous frapper de face, donc de toute façon vous êtes perdant. Parfois, ils tomberont dans les griffes du...

> IlS SE RALLIENT A MOI. TOUS. (bis repetitae)

161.
      Théorème de l'Ex-Méchant Inefficace (Règle du Colonel Mullen)
      Aussi puissant et dur à cuire que puissent être les séides d'En-Face, si l'un d'entre eux incline vers le Bien, cela se révèlera largement insuffisant. Le Grand Méchant le vaincra facilement. Mais ne pleurez pas : en général il s'échappera juste à temps, et ce sera à vous de vous occuper de son cas.

> Non. Une fois rallié, ils restent de gentils toutous et m'obéissent.

162.
      Tout le temps du monde (Règle de Linoa)
      A moins qu'il n'y ait un compte à rebours affiché à l'écran, vous avez tout le temps que vous voulez pour faire ce qu'on vous demande (comme par exemple, sauver un ami qui est accroché par une seule main au bord d'une falaise glissante à plusieurs centaines de mètres du sol) quelle que soit l'urgence de la situation. Flânez ou courez autant que vous voudrez, vous arriverez toujours juste à temps.

> Quelqu'un a parlé des quêtes ? :o
163.
      Les dames d'abord (Règle de Belleza)
      Quand ça commence à vraiment sentir le roussi, la séduisante acolyte du Méchant sera la première à s'enfuir et à rejoindre la cause du Bien. Malheureusement, elle ne survivra quand même pas jusqu'à la fin car plus tard elle se sacrifiera par amour pour le Méchant.
> Ca aurait pu. Mais elle n'est pas amoureuse du méchant.

164.
      Epreuve du Feu (Règle de Cecil)
      Tout personnage principal sombre et torturé trouvera la rédemption via une quête longue, ardue et quasi-mystique qui semble difficile sur le moment, mais qui dans l'ordre cosmique des choses n'était pas grand-chose après tout.
> Y'a pas de perso torturés. Juste une brochette de kikoolol.
165.
      Règle de l'Objet-Clé
      Il ne faut jamais jeter, vendre ou de quelque manière que ce soit se débarrasser de manière permanente d'un objet que vous avez depuis le début du jeu ou que vous récupérez dans la première ville. C'est tout spécialement le cas pour les objets qui semblent n'avoir aucune utilité, en raison de la...

> Sont pas fous, ces objets sont à part !
166.
      Loi de l'Utilité Inversée (Corollaire de l'Objet-Clé ou "Faut pas gâcher!")
      Tout objet que vous acquérez a une utilité. Ceux qui semblent inutiles et n'ont aucune valeur acquièreront un grand pouvoir plus tard. Plus tôt vous récupérez un objet, plus tard vous l'utiliserez. Plus il s'écoule de temps entre l'acquisition et l'utilisation, plus l'objet est puissant.

> Non, fort heureusement, ça va. Mmmmhhhh... Y'a un peu de ça avec les chroniques quand même.
167.
      Continue comme ça, Serge
      Vous finirez par vous apercevoir que, pendant au moins soixante pour cent du jeu, vous avez été manipulé par les forces du Mal pour faire leur boulot à leur place. Dans des cas extrêmes, cela peut monter jusqu'à 90% du jeu. La conclusion évidente est que vous auriez mieux fait de rester chez vous au lieu de tenter de sauver le Monde.

> Quelque part, j'ai envie de dire "Exactement". Mais c'est pas si simple.
168.
      Ils refusent de comprendre
      Malgré tout, même quand il est évident que le Méchant joue les héros, et quand le héros s'est fait avoir plusieurs fois, ce dernier ne comprend pas qu'on s'est joué de lui, pas plus qu'il ne décide de changer ses plans (ou simplement de tout laisser tomber et d'aller se cuiter, ce qui ne manquerait pas de contrecarrer les plans du Méchant visant à le manipuler).

> Enfin, sont pas trop stupides (en même temps, si avec 108 persos, y'en a pas un d'intelligent, ça craindrait) et ils commencent à deviner les "traps" ennemis.
169.
      Prescription de Gilligan
      Tout personnage amnésique sera guéri avant la fin du jeu. Cela dit, la plupart du temps, il n'aimera pas ce qu'il apprendra sur lui-même.

> Ici, c'est plus simple, les gens deviennent amnésiques avec le temps qui passe.
170.
      Luke, je suis ton agaçant et suremployé truc scénaristique (Règle de Lynx)
      S'il y a un quelconque moyen pour que le Grand Méchant X soit le père du personnage principal masculin, alors le Grand Méchant X est le père du personnage principal masculin.

> Ca aurait pu, mais on y a échappé. Quoique.... Vu que l'on ne connaît pas l'identité du grand méchant....
171.
      On se fait un monde de petits désagréments
      Les épidémies dévastatrices, les gaz empoisonnés, les météorites géantes et plus généralement tout cataclysme qui provoque des millions de morts n'affectera en aucune façon les membres de votre équipe, non plus que leurs amis ou leurs familles. Il peut arriver que certains membres de l'équipe soient portés disparus mais vous pourrez les retrouver plus tard.

> Forcément, ça se passe toujours à côté de nous, pas chez nous.
172.
      Principe du Chocobo d'Or
      Il y a au moins une amélioration suprêmement ultime pour votre arme ou un moyen de faire en sorte que votre monture devienne capable d'aller partout et de tout faire, qui vous demandera des heures et des heures de travail acharné. Lorsque vous l'aurez enfin obtenue, vous l'utiliserez une fois, et cela sera inutile durant tout le reste du jeu.

> C'est possible vu la merde que c'est de faire du marchandage, faut bien que ça aie une utilité.
173.
      Corollaire du Chocobo d'Or
      La formule magique pour obtenir cette amélioration ne sera que vaguement mentionnée dans le jeu. Dans l'idéal, vous êtes supposés débourser 30 Euros pour acheter le guide officiel.

> Un guide pour Suikoden ? What a joke !
174.
      Règle du Flux des Biens
      La qualité des objets est inversement proportionnelle à la distance entre le magasin et le dernier donjon. Peu importe que votre ville de départ ait une économie florissante et qu'elle soit la plaque tournante du commerce mondial, on y trouve seulement le pire équipement possible. Et même si le village à la fin est coupé de tout et ne compte que trois habitants, on y trouve le meilleur équipement du jeu.

> Je confirme. Malheureusement.
175.
      Règle du Passe-Partout
      Toutes les portes fermées que les personnages trouvent sur leur chemin seront ouvertes à la fin du jeu.

> Il n'y a pas de portes à Suikoden.
176.
      "Le Mal triomphera toujours, car le Bien est stupide!"
      Si le Méchant a besoin des dix médaillons légendaires pour conquérir le monde et que vous en avez neuf, tous les membres de votre équipe sont d'accord pour les emmener avec eux dans le château du Méchant et récupérer le dixième, au lieu de les garder et ainsi contrecarrer les plans du Méchant. Lorsque vous avez stupidement apporté ces médaillons légendaires chez le Méchant, celui-ci kidnapera l'un de vos compagnons (en général, la personne dont vous êtes amoureux) et vous accepterez sans hésiter de condamner le Monde pour la sauver.

> Ca arrive.
177.
      Corollaire de Casque Noir
      Après que vous ayez abandonné les médaillons au Méchant pour sauver votre ami/parent/amant/autre personnage de l'équipe, inutile de croire que le Méchant va vraiment le/la libérer.
> Ils n'ont pas besoin d'otages, niveau combat, tu es une merde à côté d'eux.

178.
      Ce n'est pas mon domaine, dixit Wernher Von Braun
      Toute station spatiale, cité volante et autres continents flottants aura explosé ou se sera écrasée avant la fin du jeu.

> A pas.
179.
      Les plans les mieux construits...
      Le Grand Plan du Grand Méchant aura impliqué la mort de milliers (ou même de millions) d'innocents, la manipulation de gouvernements, d'armées et de populations entières, et aura pris entre cinq et cinq mille ans pour porter ses fruits. Le héros trouvera un moyen de défaire tout cela à jamais en moins de cinq minutes.

> Vu qu'on sait pas depuis quand l'Ordre de la Voie Unique existe, on sait pas.

180.
      Victoire Pyrrhique
      Lorsque vous aurez enfin obtenu tout ce dont vous avez besoin, réglé vos divers problèmes personnels, bref que vous êtes enfin prêt à aller sauver le monde pour de bon, les neuf dixième dudit monde auront déjà été détruits. Cependant, vous allez quand même tout donner pour sauver le dixième restant.

> C'est à peu près ça.
181.
      Principe du Méchant Poète (Règle de Kefka)
      Tous les méchants deviendront soudain poètes, philosophes et/ou acteurs dramatiques :
          * a) Lorsqu'ils rencontrent le héros pour la première fois.
          * b) Lorsqu'ils sont sur le point de gagner ou que leur plan machiavélique est enfin prêt.182. Principe du Méchant Poète
          * c) Lorsqu'un évènement majeur est sur le point de commencer.
          * d) Juste avant le combat final
          * e) Juste avant qu'ils ne meurent. A ce moment, dans un élan de générosité, ils vous expliqueront qu'il faut profiter de la vie.

> Je n'irai pas jusque là quand même. L'es plutôt content qu'on le bute apparement.
182.
      Compression du Temps
      A mesure que vous vous rapprochez de la confrontation finale, les évènements deviendront de plus en plus gauches, invraisemblables et sans lien les uns avec les autres. Comme si un quelconque Auteur Cosmique devait rendre sa copie dans quelques instants, et qu'il était en train de rassembler maladroitement toutes les pièces du puzzle dans l'urgence pour finir à temps.

> Oui, heu, même avant. 

183.
      La revanche d'Adam Smith
      Vers la fin du jeu, vous êtes mondialement connu comme étant les Héros Légendaires, tous les gouvernements et instances dirigeantes encore en place se sont ralliés à votre étendard, le destin du monde est entre vos mains, et lorsque vous passez quelque part, de parfaits inconnus vous donnent une tape dans le dos et vous souhaitent bonne chance. Pourtant, il n'est pas question qu'un marchand vous fasse une réduction, encore moins qu'il ne vous fournisse gratuitement ce dont vous pourriez avoir besoin pour votre combat final contre le Mal.

> Quelle bande de sales capitalistes ces vendeurs ! Même mon armurier me fait des prixs astronomiques ! Enfoiré va !

184.
      Corollaire d'Adam Smith
      Quel que soit le degré de dévastation du continent / de la planète / de l'Univers, il reste toujours au moins un marchand qui a survécu à la Fin du Monde, qui s'est installé sur les marches du château du Méchant, et qui vend le plus puissant équipement du jeu, comme si rien ne s'était passé.

> Non, pas ici.
185.
      C'est dans le script
      Tout méchant, quelle que soit la distance à laquelle ils peut fuir, finira soit mort et enterré, soit de votre côté. Il n'y a pas d'autre alternative.

> Of course.
186.
      L'Apocalypse n'est plus qu'une question de minutes
      Le meilleur moment pour faire les quêtes annexes est lorsque la météorite géante plane dans le ciel, prête à tomber et détruire le monde.

> Allons planter des graines dans le champs !
187.
      "Alors, Andross, tu dévoiles ta vraie nature !"
      Vous devrez tuer le Grand Méchant au moins deux fois à la fin du jeu. D'abord, il aura une apparence normale et sera facile à vaincre ; ensuite il deviendra cinquante fois plus grand que le 189. Dans ta face, Jésus !héros et sera beaucoup plus difficile à tuer.

> Je confirme. Surtout qu'il mute DEUX fois. Et sa dernière forme fait mal. Très mal. Surtout que tout le reste du jeu, on s'emmerde dans des combats faciles.

188.
      Dans ta face, Jésus !
      Même si vous réussissez à le vaincre sous cette nouvelle apparence, ce n'est pas encore fini ! Le Méchant prendra alors sa dernière forme, qui est toujours une créature d'aspect angélique, sur fond de musique remixée avec des grandes orgues et des choeurs extatiques.
> Pas loin ouais. Enfin pour moi, il ressemblait à rien.

189.
      La Morale de l'Histoire (Règle de Ghaleon)
      Tous les problèmes de l'Univers peuvent être résolus en trouvant le bon mec séduisant aux cheveux longs, et en le réduisant à l'état de pulpe sanguinolente.

> J'aurai aimé, mais ce connard n'est disponible qu'à la fin. Et avec sa capuche, on ne sait pas si il a les cheveux longs.

190.
      Règles des Armes
      Il y a toujours une bestiole cachée qui est beaucoup plus difficile à vaincre que la forme finale du Grand Méchant (laquelle forme est pourtant capable de détruire le monde). Il est heureux pour tout le monde que cette bestiole préfère rester cachée plutôt que de tenter de conquérir le monde elle-même, car elle réussirait sûrement. Le corollaire de cette règle est que quelle que soit la récompense offerte pour la destruction de cette bestiole, elle est inutile car, étant donné votre puissance, vous pouvez désormais vous en passer.

> Je doute.
191.
      La Règle Ultime
      Une chose (objet, sort, arme,...) désignée comme "Ultime" ne l'est pas. Il y a toujours au moins une autre chose du même type, quelque part, qui est encore plus ultime.

> Certainement.
192.
      Ciblez votre public (Règle de Vyse)
      Toutes les femmes du jeu trouvent le personnage principal masculin incroyablement séduisant.

> Mmmhhhhh... Je suis sûr que les filles du jeu en disent moins qu'elles en pensent.

 

 

 

 

 

 

Je ferais un review plus sérieuse du jeu plus tard. Tout ça pour dire que le Tierkreis est bien plus honorable que je ne l'aurai cru.

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28 mars 2009 6 28 /03 /mars /2009 19:23
Tiens, une bonne surprise.

J'aurai pas cru pourtant.

Mais si ils ont fait du bon début vis-à-vis de l'univers residentevilien. J'ai même regardé les bonus du DVD. C'est dire. Et même pas déçu de ce côté-là. Il ne doit y avoir que 5% de "machin est génial, il fait du bon boulot, notre film est trop bien, gnagnagna, blablabla" qui me font fermer habituellement ce genre de reportage.

Les types disaient qu'ils visaient un RE 4.5 et un chapitre qui rejoigne le 4 et le 2. Ils ont réussi leur pari.
C'est un vrai plaisir de le zieuter.

Niveau défauts, pas grand chose à reprocher si ce n'est que les persos semblent un peu trop avoir un balai dans le cul et que la "plastique" des personnages fait trop lisse. Et que le plot scénaristique "Oh, my god, it's my brother" est vraiment nul et peu crédible.

Pour le reste, c'est du bonheur en barre. On nage en resident evil, on approuve les références, on sent que ça colle avec l'univers de A jusqu'à Z. Et comme les réalisateurs, ce qui différencient les films de Romero de Resident Evil, ce sont les monstres. Et celui qui est présent est absolument nickel et se paye le luxe d'évoquer avec plaisir celui du 2 (peut-être un peu trop ressemblant d'ailleurs, mais bon). En tout cas, il est parfaitement resident evilien. D'ailleurs, tout est parfaitement resident evilien. On a tout ce que le joueur a pour habitude de rencontrer (à par les énigmes à la con et les recherches de clé pour ouvrir des portes. Ou les pass à la con : "Tu as un pass vert. La machine veut un pass rouge". Mais quels bandes de relous avec leurs pass >_<  Pète la vitre blindée au lance-grenades bordel, on gagnera du temps !!! ).

Donc oui, les fans de Resident Evil peuvent y aller, ils retrouveront un univers qu'ils connaissent et que la série originale a tendance à délaisser. Les autres, pourront passer un bon moment devant un film d'action sympatoche.

Il m'a même donné envie de rejouer à Veronica (juste que le monstre planqué dans l'eau me saoûle grave... Je ne sais pas viser au sol, c'est horrible...)

Quand on pense aux films d'Uwe Boll.... Ce magnifique réalisateur qui a dit que ceux qui n'appréciaient pas ses films ne méritait que son poing dans leur gueule... On se dit que quand même, la saga a été monstrueusement gâché au ciné :/ Bon, je n'ai vu que le troisième, ça a malheureusement suffi :(

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22 mars 2009 7 22 /03 /mars /2009 23:25
J'ai parlé du premier ici et Aer là.

Maintenant que j'ai fait le deuxième, je vais pouvoir en parler. Logique.

De ce que j'en entendais à droite et à gauche, Drakengard 2, comparativement à son aîné, c'était un peu l'opposé. Ce qui pourrait se résumer par : gameplay bien fait, histoire pourrie.

Ben, je vais confirmer la chose en partie.

Reprenons.
Dans Drakengard1, on incarne une brutasse qui n'a qu'un seul objectif : sauver sa soeur. Et s'il doit exterminer l'humanité pour ça, il le ferait sans remords (sans compter que son ennemi actuel a aussi buté ses parents, ce qui a entraîné un jet critique sur un D100 dans la caractéristique "mass-murder sans remords). Dans le 2, on se retrouve avec une tête à claque à la coupe de porc-épic. Naon, j'exagère. Il a juste la gueule de l'asiatique californien classique. Par ce terme, j'entends le "trait" que SquareSoft met systématiquement dans ses persos maintenant. Bref, un type qui aurait parfaitement sa place dans un groupe J-Pop. Surtout avec le gel qu'il doit mettre dans ses cheveux pour qu'ils tiennent aussi droit en arrière (mais on va être gentil et mettre sur le fait que se balader à dos de dragon, ça fait pousser les cheveux en arrière). Surtout qu'il fait son emo-boy. Je traduis, ça donne un peu ça : "Mais c'est maleuh de tuer de pauvres villageois sans défenseuh. Mais pourquoi euh...."
Bref, une plaie. Heureusement que le héros du 1 passe dans cet épisode sinon j'aurai été envahi par la haine envers ce sous-héros, si pur, si parfait, si lisse, si inintéressant quoi. De temps en temps, c'est sympa ce genre d'héros. S'il se tait. C'est donc une immense déception sur ce point. Quand au scénario... C'est un peu : "Sauvons des gens des méchants types de l'ordre !" \o/
Alors il est triste quand un pauvre mutin se fait tuer, PAR CONTRE, quand il s'agit de buter 1000 soldats, là, il n'a aucun cas de conscience (ou si peu...). En fait, le jeu est super polissé, en mode gentil. Bah vi,Nowe aka porc-épic (regardez bien l'image du jeu en bas à droite, le style asiatique californien est bien plus transparent que l'artwork qui est bien plus sympa), il tue des humains pour se défendre. Alors que Caïm, il tue surtout pour venger. Deux morales complètement aux antipodes donc.

Et puis bon, porc-épic, il suxx un peu de ne pas avoir compris plus tôt que ses chefs étaient des méchants. Rien qu'à leur gueule, ça se devine. Limite, la première fois qu'on les voit tous ensemble, on a l'impression d'aller au marché ("Hmmm.... Quel bad guy vais-je tuer en premier..." ).

Mais bon. Oublions le porc-épic. Et soyons heureux que Caïm n'ait pas tué Manah par le passé, ce fut une excellente décision. 18 ans plus tard, elle est bien plus miam-mioum (même si elle tombe amoureuse du niaiseux qui nous sert de héros, ce qui baisse sa qualité). A côté d'elle, on a aussi Eris, qui avait le potentiel pour faire un perso parfait pour Drakengard, tant elle est bornée et semble avoir un joli penchant sadique. Mais dans un jeu aussi politiquement correct, elle n'a eu aucune chance de révéler son vrai potentiel. Et on se fout du nom du dernier perso, vu que la seule chose bien chez lui,c'est sa grosse hache qui fait des ravages dans les rangs de monstres et de soldats.

A ce point-là, ça sent le soufre. Mais la suite est pire. Car le jeu a repris l'idée des versets et des variations de ces derniers de son précédesseur. Ce qui permettait d'offrir de multiples embranchements à l'histoire, nous demandait de revenir en arrière pour débloquer de nouvelles quêtes, bref une trouvaille bien sympa. Le truc est repris, sauf que là.... Seuls les versets finaux changent (et encore...). Il faut donc se retaper TOUT le jeu dans un mode plus difficile pour avoir une nouvelle fin. A ce niveau-là, ça sent l'arnaque. Surtout que pour avoir la troisième fin, c'est rebelote avec un niveau encore plus difficile (que je qualifierai d'abusé au vu des dégâts qu'infligent les ennemis, mais bon...). Mais PIRE, pour les combats de la troisième fin, ils se sont contentés de récupérer et de mélanger les combats des deux fins précédentes !!!
Exactement les mêmes au pixel près ! L'ultime arnaque!!!!
Et en plus, la troisième fin se permet d'être un poil incohérente [spoiler]Ok, plus de dragons, mais pourquoi plus de dieux ? C'est quoi ce raccourci qu'ils nous font là ?[/spoiler]

En fait, le souci, c'est que l'histoire de Drakengard 2 n'est pas si nul que ça mais.... Après le premier qui charmait par son atmosphère glauque et sombre, là, c'est un peu comme chuter au paradis. Dans un autre jeu (genre les Final Fantasy), l'histoire serait bien mieux passée et acceptée. Pas dans Drakengard. Surtout que ne pas faire le 1 avant le 2 est une mauvaise idée, tant les références du second au premier sont nombreuses.

Oublions l'histoire donc.

Et passons au gameplay. Il est censé être bien supérieur au premier. Bon, je dois reconnaître
que la différence d'affichage est agréable, les skins des personnages plus sympathiques (quoique), que tout est bien plus propre (je le dis de façon positive, non car bon, avec Drakengard, du crade, ça pourrait donner encore plus de cachet à la chose :)  ). Une différence important avec le premier, c'est que le héros ne se bat pas seul. On a quatre protagonistes qui ont chacun des armes de prédilection. L'engrenage permait de choisir son arme et suivant l'arme que vous avez choisi, tel ou tel perso entrera en scène. Par exemple, si vous prenez une lance, ce sera Eris qui apparaîtra, un bourdon, ce sera Manah, etc... L'échange se fait n'importe où et n'importe sur la map, sous réserve que l'arme ait été placée dans l'engrenage. Ce qui permet de se battre avec quatre barres de vie quand vous avez recruté tous les persos, ce qui rallonge votre survie (surtout en mode extrème où il vaut mieux mettre tout le monde à contributions). Sans compter que chaque perso a des préférences concernant les ennemis. Ainsi Eris inflige plus de dégâts aux mort-vivants mais est faible contre les soldats humains, Ulrick (ah vi, lui, c'est le type à la hache, une arme à destruction massive qui pourrait faire concurrence à Caïm s'il n'avait pas une défense si pourrie)fait des brochettes de montres mais se couche contre les sorciers, etc...
Ce qui fournit un quator plutôt équilibré et qui permet de varier les styles. Le souci de la première partie, c'est que la majeure partie se fait à deux ou trois persos, ce qui fait que vous êtes faibles contre un type de monstres. Qui s'avèrent être de véritables plaies à combattre (PUT*** de SQUELETTES DE MERDEUH !!!!).
A noter que les armes évoluent comme dans le premier. Elles ont chacune quatre niveaux, et à chaque niveau libéré, on apprend un peu de son histoire (et évidemment, elle devient plus puissante, permet de nouveaux combos, etc...). Ces histoires sont toujours aussi sympas, même s'il est probable queles scénaristes ont dû récupérer les historiques des armes présentes dans le 1 (ouip, on rejoue avec des armes qu'on pouvait récupérer dans le 1. J'imagine que leur historique est pareil. Ca, plus les cinqs armes divinicides qui ont quasiment la même histoire, ça sent l'arnaque. Mais heureusement que les histoires restent toutes de qualité, ça contrebalance le mauvis augure).
Mais il y a un défaut dans tout ça.
En fait deux :
- Porc-épic a accès à deux catégories d'arme (épées, épées longues) alors que ses coéquipiers n'utilisent qu'une catégorie. Pire, ces catégories sont les plus fournies. Traduction de la part des programmeurs : Le héros est trop cool, utilisez-le. Mais non quoi !!! Je ne l'aime pas le héros !!! Pas parce que c'est un porc-épic sans charisme, mais aussi parce que :
- Porc-épic suxx grave sa race avec les épées longues, mes armes préférés. Il est tout simplement trop lent, laisse bien d'ouverture et se prend mandales sur mandales. Contre les ennemis de fin du jeu, il meurt trop faciliment et trop vite. Heureusement que Hache-Man est là pour prendre sa place :]

Qu'ajouter d'autre ? Ah oui, on m'avait dit que les combos étaient plus fluides. C'est effectivement. C'est beaucoup plus esthétiques avec des figures et tout et tout, mais en fait... C'est pas que j'aime pas, mais j'adorais le style rugueux, barbare de Caïm. Cette raideur, ce bourrinisme, j'adorais. Caïm, c'est du brute de décoffrage. Quand il se bat, ça donne : "Je lève mon épée avec mes deux mains, ma jambe et je rabats le tout comme une brute vers le sol !!!". D'ailleurs, on le voit très bien (ou l'art de dire : "Dégagez le pasage, NOOB !"). De surcroît, il n'est pas trop atteint par le syndrôme californien. Et ça c'est cool. Et il ne flambe pas comme le porc-épic qui s'amuse à sauter des toits pour atterrir sur son dragon en posant. Et qui cumule les scènes peu crédibles ou qui devraient se terminer mal, par principe. Et puis Caïm a laissé vivre Manah car il a tout compris au principe d'Hikaru Gengi (et vu comment elle pense tout le temps à lui, ça marche. Certes, elle en a peur, mais quand même.)

Bref, j'aime Caïm. Je hais Nowe. Oui, je préfère le type amoral mais réglo au crétin moral. Je préfère donc largement le premier drakengard au second. Le second aurait pu faire un bon jeu s'il n'appartenait pas à la saga drakengard. Mais porter ce titre lui nuit fortement.

Après tout, ce jeu n'est pas si nul vu que j'y ai passé 80 heures dessus. Mais je pense que les drakengards ont réveillé un truc chez moi. J'aime les Beat Them All. Et je peux passer des heures dessus sans m'ennuyer. Faudrait que j'essaie Dynasty Warrior tiens. Mais d'abord, je dois acheter Suikoden Tierkreis, Bushido Blade, Odin Sphere, Vagrant Story.

Que de choses à faire.....

Pour conclure quelques trucs que j'ai apprécié pour rester sur une note positive :
- Les mecs qui s'enfuient : Ca c'est fun, parce qu'on se trouve super fort. Tellement fort qu'on fait peur au soldat qui s'enfuie devant nous. La classe. On est trop fier à ce moment-là. Jusqu'au moment où on réalise que ce n'est pas nous que le soldat fuit, mais le minotaure qui est en train de charger comme une brute dans notre dos. Une enquillage par-derrière, ça fait mal :'(
- On pourra apprécier les références faites ici ou là aux persos du 1. Genre un type qui parle d'un aveugle qui serait sous-entendu comme pédophile, ça me rappelle quelqu'un :]
- Le fait que Caïm soit là, il sauve la moitié de l'histoire du jeu à lui tout seul. Le jeu offre à lui et à Angelus un magnifique hommage.
- De belles cinématiques
- De la bonne musique (pas lassé au bout de 80 heures, faut le faire ! Ou c'est peut-être que le cri des mecs qu'on bute est particulièrement relevé. Ils peuvent pas mourir en paix ?)
- Ulrick et sa hache. Fun.

En conclusion : un jeu que je ne conseillerai pas forcément mais qui reste plaisant à jouer. En tout cas, j'hésiterai à le conseiller à quelqu'un qui a fait le1, tant le fossé qui les sépare est HENAURME !!!

Les images mise en lien viennent de http://drakengard2.free.fr/ LA référence web de Drakengard.
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4 janvier 2009 7 04 /01 /janvier /2009 13:39
Oui, je sais, Aer en a parlé ici il y a peu de temps.

Je suis sûr qu'il a eu l'idée de cet article le jour où j'ai dit que j'avais commencé à jouer à ce jeu. Et en plus, il a fait un bon article, c'te fourbe. Je me retrouve contraint d'essayer de bricoler un truc potable pour fournir de la nouvelle matière aux lecteurs de bogchan. Pas le choix, je vais utiliser l'arme du spoil pour prouver que Drakengard, c'est le bien ! \o/

Drakengard est un donc jeu à deux facettes. L'une se constitue de l'utilisation du mode veille du cerveau (en gros, 75% du jeu), l'autre facette consiste à violer votre morale par tous les trous et ce, de manière clairement peu orthodoxe (les 25% restants).

Commençons par la première partie. Il faut clairement ne pas avoir une dent contre les "beat them all" mal réalisés mais qui restent jouissifs par leur côté massacre. On tue les ennemis identiques à la pelle (quel intérêt qu'ils soient différents d'ailleurs ? Faire chuter le frame-rate de la console ? Qu'est-ce qu'on en a à foutre qu'il y ait des insignes sur les armures des ennemis ? Provoquer plus d'immersion ? C'est du mytho... Mais ce sera le sujet d'un autre article) avec un plaisir certain même si la caméra agit des fois bizarrement et nous fait rater notre magnifique combo à 100 frappes. Mais rien de bien méchant. Pour le reste...
Décors pauvres ? Bof.
Ennemis qui apparaissent vraiment très tard à l'écran ? En fait, c'est parce que le héros est tellement fort qu'il fait des attaques surprises sur les troupes ennemis °o°
Pas de variété sur les ennemis ? OSEF, c'est rien que de la chair à canon.
Il faut dire que mon dernier beat'em all doit remonter à Double Dragon 2. Forcément, je n'ai pas énormément d'attente sur ce genre de jeu si ce n'est un bon défouloir. Et Drakengard remplit parfaitement son rôle dans ce domaine malgré ses faiblesses techniques. On tranche, on découpe, on massacre, on éclate, on estropie, on viol... Ah non, pas celui-là. Bien qu'il serait facile de tomber dans le gore, on reste dans un domaine raisonnable. Les ennemis volent dans les airs, mais ne sont jamais démembrés. On remarque juste une tâche de sang quand ils sont morts. Et chose agréable, vous aurez au final 65 armes pour dépecer vos ennemis. Bon, le souci, c'est que certaines armes se trouvent très tard dans le jeu, ce qui fait que vous n'aurez que peu de chance de les utiliser. Mais globalement, la majorité des armes se trouvent facilement. Après avoir visionné les quatre premières fins du jeu, je devais être à une grosse quarantaine d'armes, alors que je n'ai pas fait de recherche sérieuse. Par contre, certaines armes sont parfaitement introuvables sans soluce, ce qui est un peu dommageable (genre aller dans une salle précise en - de 5 minutes et tuer tout le monde, salle qui est paumée à côté d'autre).
Pour en revenir au dépeçage, vos armes sont suffisament variées pour que vous y trouver votre bonheur. Entre les haches, les lances, les haches longues (mes préférées.... un peu lente mais avec une bonne portée et assez dévatatrice), les épées (très courtes), les épées longues, les massues, les marteaux, vous aurez largement de quoi varier vos broyages et autres éclatements d'os. Sans compter que chaque arme a sa propre magie et son type de combo, son propre poids, et sa propre puissance, of course.
Donc oui, vous trouverez forcément une arme qui vous conviendra assez rapidement. Ne restera plus qu'à la leveler. En effet, chaque arme posséde quatre niveaux. Augmenter d'un niveau permet d'augmenter la puissance et le nombre de coup que l'arme peut enchaîner ainsi que la puissance de magie et que son spécial (ah vi, j'avais oublié le spécial... Un coup qui permet d'éjecter plusieurs ennemis et qui est hautement indispensables pour faire le ménage tranquillement. Le souci, c'est qu'il nécessite un temps de préparation au milieu du combo ce qui peut se payer cher sur des armes lourdes) mais fait varier son poids aussi. Et des fois, des armes deviennent moins intéressantes en évoluant. Genre dans mon cas, une lance que j'aimais bien au niveau 1 et 2, s'est transformée en véritable plaie au niveau 3 car elle était devenue trop lourde.
Que rajouter d'autre ? Les armes évoluent en tuant des gens. Normal. Et surtout on découvre le passif de l'arme via l'ouverture d'un paragraphe par niveau débloqué. En général, ce sont des histoires courtes, glauques/sinistres/gore. Que du bonheur. 
Rien que ce leveling vous prendra une bonne trentaine d'heure. Je saurai honnête, je n'ai pas eu le courage de m'y coller. Mais l'initiative est sympa.
 
Voilà pour le combat à terre, plutôt dynamique et permettant un hachage d'ennemis plutôt sympa. Une fois qu'on a pris le rythme. Car la prise en main se fait de manière assez violente. Les premiers combats sont laborieux et il faudra bien quatre/cinq heures avant de commencer à maîtriser correctement le héros. Et encore. Certaines parties du jeu vont vous faire souffrir (ahah, le désert...). Ce qui n'est pas désagréable et offre un petit challenge corsé. Surtout quand les arbalétriers et les shamans pointent le bout de leur nez. Un seul mot : SOUFFRANCE !
Ce que j'apprécie vu que j'ai fait tout le jeu en normal. Je n'ai jamais cédé à l'appel du Easy. Trop facile. Un peu de souffrance, ça fait du bien.

Passons au dragon maintenant. Grand fan de StarWing devant l'éternel, j'attendais beaucoup de cette partie. Et je n'ai pas été déçu. Il y a deux/trois choses assez casse-pied, la prise en main est aussi brutal que sur le terrain, c'est à dire que les premiers combats sont douleureux, on rame à mort. Mais après quel plaisir de tuer humain comme monstre avec le dragon. De nettoyer des zones de 1000 ennemis à coups de flammes. D'éliminer les griffons, chauve-souris géantes, armoires volantes, etc, dans le ciel. Le seul gros défaut, c'est combattre les vaisseaux aériens. En effet, dès que vous vous approchez de ces derniers, la caméra change de positionnement. Elle se déplace en cercle autour du vaisseau avec ce dernier au centre alors qu'habituellement, elle reste derrière vous. Le mode "cerclique", vous permet de tourner autour du vaisseau et de le nettoyer en haut et en bas ainsi que sur les côtés. Sauf que l'impression de distance est mal gérée. Il est difficile de savoir si on est proche ou loin du vaisseau, bref on s'y perd. Sans compter que s'il y a d'autre ennemis autour du vaisseau, vous n'avez aucun moyen de désenclencher cette vue pour d'abord nettoyer les petits monstres. Vous vous retrouvez bloqué. En fait, le système devait permettre de coller un dynamisme certain à cette scène aérienne (ce qu'elle offre d'ailleurs), mais la contrepartie, c'est qu'il faut souffrir pour maîtriser ce genre de combat, car il se révèle être totalement non-intuitive et surtout bloquant dans nos actions (on veut fuir au loin pour se mettre à l'abri, on ne peut pas). Ca anime l'écran certes. Mais ça prive le joueur de toute liberté pour choisir sa manière d'attaquer l'ennemi. Pas forcément glop.
Pour le reste, c'est que du plaisir. Le dragon est un peu pataud, mais c'est pas un avion de chasse en même temps, c'est donc logique :) (quoique on peut monter sur un avion de chasse dans le jeu pour une raison à découvrir. Manquerait plus que cet avion ait un surnom contenant dragon, mais ce n'est pas le sujet. Le truc marrant, c'est que votre héros monte sur l'avion de la même manière que sur son dragon, à califourchon. Oui, il est à califourchon sur le cockpit. Hell Yeah ! \o/ Rien que pour cette vision, il faut débloquer toutes les fins, it's needed !!!)
Je n'ai pas grand chose à ajouter sur cette partie, j'y ai pris mon plaisir, même si j'ai dû mettre quatre ou cinq heures pour commencer à maîtriser cette partie. Ce qui fait qu'il faut compter entre huit et dix heures pour commencer à maîtriser le jeu sous toutes les coutures et prendre un plaisir certain à être bon et à faire ce qu'on veut des persos. Avant, c'est juste le plaisir de massacrer et d'en prendre plein la gueule.

Pour finir, parlons de l'histoire. Elle s'installe un peu lentement (ou commence brutalement au choix) et se laisse suivre sans souci. Surtout que finalement, on ne vous demandera pas de comprendre qui sont les méchants. Le jeu compte cinq fins et pour en apprécier toute la saveur du jeu, elles se doivent d'être toutes faites. En effet, la première fin que l'on atteint automatiquement, est "gentille". Légèrement triste, mais positive. Tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes en quelque sorte. C'est d'ailleurs cette dernière qui a servi pour la suite.
Il est alors temps de passer aux autres fins. D'abord, cela consiste à récupérer des compagnons ou à abattre un méchant en un temps donné. Ces compagnons peuvent être particulièrement salvateurs parfois. Je pense notament à Seere et sa magie du Golem, radicale contre les bébés volants (ou plutôt,je vais utiliser le nom anglais que je trouve bien plus significatifs : grotesqueries), véritables plaies à battre à niveau moyen....
Et c'est là que petit à petit, le jeu glisse dans le glauquissime et le viol mental (bon, j'exagère un poil). Les fins deviennent de plus en plus sinistres les unes que les autres, ça meurt à tour de bras et de façon variée (percé par des tentacules, bouffé vivant par les grotesqueries et j'en passe). Y'a guère que notre frangine qui échappe aux trucs gorets. Pour une raison simple que je ne dévoilerais pas ici.

Drakengard, c'est une longue descente enfer, descente qui commence à partir du cinquième chapitre. Avant, c'est juste du massacre en masse. A partir de là, ça devient du massacre de masse glauquissime ne serait-ce que par la couleur du ciel, joliment rendu, et ce qu'il contient.
A chaque fois, vous vous dites que ce n'est pas possible de faire pire... Et bien si, ils le font et c'est magnifiquement amené. Rien que pour ses fins plus dithyrambique les unes que les autres. Selon les points de vue, la dernière est soit la plus sinistre ou au contraire, offre un côté positif très prononcé. A voir suivant les points de vue.

En tout cas, j'offre une grosse mention spéciale au boss de la cinquième fin. L'idée est vraiment originale, rentre parfaitement dans le moule du matraquage de bouton, ne dénature pas le jeu avec un combat court, intense et frénétique....Mais drôlement dur à remporter. Un boss qui m'a énormément plu mais je reviendrai sur son cas durant ma chronique sur Mario Sunshine. En effet, ces deux jeux ont ce quelque chose en commun, et ce quelque chose est, sans doute, l'un des fondements de mon amour pour les jeux vidéos.
 
Bref, à mes yeux, malgré quelques faiblesses techniques au niveau de l'affichage des personnages, de la raideur des animations, quelques ramages par-ci et par-là, Drakengard reste une valeur culte (facilement trouvable à 15 euros en occasion dans les magasins de jeu vidéo (ou j'ai eu du bol, sur 5 magasins, 3 l'avaient, par contre, pas de Drakengard 2)) pour le plaisir qu'on en tire. Il faut reconnaître, que si Drakengard n'avait qu'une fin, ce jeu serait complètement oubliable. Mais ces autres fins donnent toute sa saveur à ce jeu. Sans compter qu'à partir de ce moment, on commence à définitivement et complètement maîtriser le jeu. Les batailles deviennent plus fluides du fait du level-up des armes qui offrent des combos plus longs, et se gèrent donc de manière bien plus agréables.
Sans compter que vous avez maintenant suffisament d'armes pour livrer des tests pour trouver celle qui vous plaît le plus (ah oui, vous partez avec 8 armes au combat, ça laisse du choix).

En fait, la première fin n'est qu'une mise en place de l'univers, une mise en bouche qui vous fera souffrir. Ce n'est qu'après que le jeu se dévoile pleinement. Alors certes, à ce stade du jeu, vous avez déjà rempli 60% des missions. Mais refaire ces dernières en mode gros billou, c'est un énorme régal :)
Laissez parler le sauvage avide de sang qui est en vous !!!!

C'est à peu près tout ce que j'avais à dire. Pour des informations complémentaires, il y a ce site qui est le plus complet et le plus connu du net anglais et français. Ou pas.





Complètement HS : J'ai trouvé un super truc pour nous les hommes pour savoir si on est trop gros. Un truc awesome. L'IMC (indice de masse corporel) ? Nope. Le fappage intensif ? Non plus.
D'abord, il faut aller dans la salle de bain. Se foutre tout nu. Votre entrejambe au repos, tout comme votre ventre (vi c'est dur de ne pas légèrement rentrer le bide qui dépasse mais il le faut... De même que la partie plus basse ne doit pas être au garde-à-vous car sinon c'est de la triche), baisser légèrement la tête. Vous voyez toutes vos petites affaires ? Parfait, vous n'êtes pas trop gros. Mais vous pouvez être trop maigre.
Une partie de votre toison pubienne est cachée par le renflement ? Ca va, vous êtes dans la norme. Mais à surveiller.
Vous voyez plus rien ? Et bien, il va falloir SERIEUSEMENT faire quelque chose hein ! Surtout que le ventre a un sacré temps de latence avant de grossir ou de maigrir. Donc si vous voulez toujours voir comment va votre entrejambe en visuel direct, il faut falloir ressortir faire un peu de sport.

L'intérêt de cette technique est qu'elle peut s'appliquer à beaucoup de monde vu qu'elle ne repose que sur un truc : la prise de bedaine en vieillissant. Après, il faut bien sûr adapter un minimum suivant les cas, mais ça reste gérable. Genre pour ceux qui sont gros depuis longtemps et qui ont perdu de vue depuis longtemps ce muscle, ô combien important, il y a la technique du bras. Dans la même position que précédement, il suffit de poser votre bras sur votre ventre et de suivre la plus grande courbe verticale de votre ventre. Et de retenir à quel endroit, vos parties rentrent en contact avec votre bras/main. Et de comparer avec la prochaine fois que vous ferez le test (genre une fois par mois, ça me paraît correct).

Donc oui, c'est quelque chose qui est dédié à ceux qui ont plus de trente ans ou qui s'en approchent. C'est là que ça commence la prise de ventre, et c'est le meilleur moment pour agir, quand on est encore un peu foufou de la tête (comme moi. Euh non, oubliez-moi, je ne suis pas une bonne référence). Les autres, vous avez encore de la marge. Enfin méfiez-vous, ça arrive de plus en plus tôt vu que le temps que l'on passe assis augmente d'années en années (tout comme le temps de consommation des écrans).
Bref, il faut un signal d'alerte simple et efficace pour se réveiller. Et celui-ci me paraît correct. Alors je partage dans ma grande mansuétude. Avant d'aller me pendre pour sortir ce genre d'ânerie.
 
Technique approved by Corti ! \o/

Et forcément, ça ne marche pas pour les filles hein ! Pour elle, la seule solution, c'est de surveiller leur tour de fesse. C'est par là qu'elles grossissent en premier (pas taper, pas taper).


Un deuxième HS en passant : Une interview de Masayuki Saruta.

Mon avis sur la question ?
Je vais reprendre mon post de LoS.

"J'ai l'impression qu'on se dirige droit vers des FF-like mais qui garderont les racines Suikodeniennes.

En gros, tout ce qui fait tout l'intérêt de la licence, mais à chaque fois dans des mondes différents.

Pour ce qui est des bastons de guerre, je pense avoir compris ce qu'ils veulent faire, mais je reste mitigé. Ca me fait penser à Suikoden IV quand on pouvait aborder les bateaux. Enfin, wait and see. Reste plus que quelques mois.

Mais pinaise, qu'ils n'abandonnent pas la série originelle quoi.... Après, je comprends le problème du "Elle a quand 10 ans votre saga, faut penser aux nouveaux joueurs quand même", mais alors qu'ils se dépassent pour faire un truc cohérent qui plaisent à tous. Après tout, pour Suiko V, ils ont réussi à le faire...."


Y'a plus qu'à attendre.
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5 novembre 2008 3 05 /11 /novembre /2008 00:36
Oldies but goodies.


Vandal Hearts rentre parfaitement dans cette catégorie. Je l'ai refait l'autre jour avant de me remettre enfin à Valkyrie Profile (plus que 60 % de la dernière map !!! Foutrailles, ça aurait été le jeu dont j'aurai mis le plus de temps à finir sur la durée. A peine 40 heures en une année Y_Y
My, my, je vieillis... Et le boulot ça enlève le temps libre de la fac. Ah la joie de pouvoir poutrer Legend Of Arcadia dans tous les sens en une semaine. Faut que je le refasse un de ces quatres matins.... Mais je m'égare là).
Et c'est un vrai petit plaisir que de le faire. En dehors des Nippon Ichi, THE producteur des T-RPGs( *CPM), il est l'un des rares T-RPGs à être arrivé dans notre contrée aux début de la PS (Console que je détestais à cette époque. Graphismes super laids à mes yeux. Hype que je détestais. J'étais sans doute un peu trop fan de Nintendo en passant (faudrait que je prenne le temps de lire ce blog un jour. Dommage qu'il soit mort mais y'a de quio lire) . Quoique je louchais méchamment sur la Dreamcast à l'époque. Mais passons. J'ai largement rattrapé le temps perdu sur cette console même s'il y a des perles que j'aimerai bien trouver et y jouer. Un jour donc. J'ai la désagréable sensation de me répéter là....). L'éditeur avait été particulièrement redoutable à ces instants-là, car en même temps, il avait sorti Suikoden (mon jeu fétiche s'il en est même si j'ai commencé par le II et eu la chance de trouver le I par la suite en magasin pas cher. Alors que maintenant, il doit friser les 60/100 euros sur ebay). Joli prise de risque de leur part, car sortir des jeux qui tiennent plus de la 2D que de la 3D alors que tout le monde se touchait sur cette dernière, il fallait avoir du cran. Et le marché était loin d'être celui des japs.

Bon, je vais tâcher d'arrêter de disgresser un peu, ou juste gueuler sur Orange qui chie dans la colle avec les mails qui sont inconsultables en pemanence. Grümph. Je vais comment pour me rappeler de l'heure de mon train moâ ? Hein, Hein ?

Donc Vandal Hearts (qui sera abrégé en VH). Le principe du jeu est assez simple. Une carte statique nous fait voyager d'un point à un autre, point qui est soit une ville, soit un lieu de combat. Dans la ville, c'est standart. On pappotte, on fait avancer l'histoire. La réalisation est minimaliste, un fond d'écran en 2D qui fait un décor en arrière plan, un menu léger pour faire deux-trois trucs et basta.
Difficile de faire plus cheap.Voilà, ça ressemble à ça.

Mais ça suffit. VH est simple, va droit au but et il le fait bien.
Les quelques cinématiques sont trèèèèèèèèèès loin d'être des monstres de technicité mais sont suffisantes, bien implémentées dans l'histoire entre chaque chapitre. Un personnage, ô combien important.


LA VANDAL HEAAAAAAAAAAAAAAARTS !!!!!!!!
Avec ça en main, la fin est proche et votre héros devient un méga roxxeur qui détruit tout. C'était déjà le cas avant mais là, c'est pire. Mais son upgrade caché est encore pire. Limite, il peut soloter les maps à lui tout seul. Je l'ai fait avec la map finale d'ailleurs...

En contrepartie, le chara-design du jeu est plutôt sympathique. Jugez plutôt.

Votre équipe de WINNER !!!!!
Surtout qu'aucun des persos n'est négligé et tous ont une histoire intéressante même si légère en terme de background. Même compte tenu que le jeu se boucle en une dizaine d'heure en rushant comme un porc (une vingtaine si vous essayez de faire toutes les maps sans perdre un seul homme, ce qui est loin d'être une sinécure), leurs histoires sont suffisament développées. On sait pourquoi ils sont avec nous et ce qu'ils veulent.
L'histoire de VH est d'ailleurs un modèle de clarté, d'efficacité et de ludisme. Elle a un joli paquet de rebondissements sympathiques et on se laisse porter par elle comme par un fleuve tranquille. L'humour est, de plus jamais lourd et on sourit aux réactions de nos personnages qui ont tous leurs caractères bien propres même si un peu stéréotypés. L'ensemble tient magistralement bien et c'est tout ce que l'on demande. Mieux vaut des personnages un peu classiques mais intelligement intégrés à l'histoire que des emos (*CPM) dont on se demande ce qu'ils foutent là (qui a dit Clad de FFVII ? J'ai pensé si fort ? ).

Jusque là, VH marque point sur point et est quasiment une valeur sûre. Reste à explorer les combats qui vont quand même bien prendre 80% de votre temps de jeu.

Et alors ? Simple et efficace. Je crois que c'est la manière la plus simple de résumer la chose. Surtout que le combo se double sur les classes des persos. Ici, pas besoin de se prendre la tête pour savoir comment faire évoluer ses persos. Le système est simple et peut paraître trop respectif au premier abord. En effet, les classes de vos persos sont déjà fixées au départ : guerriers, archers, magicien (je sais, plus classique, on meurt) + la classe de héros du.. Héros. Toute classe recouvre deux-sous classes (sauf le héros) que l'on peut résumer ainsi :
- magicien (noir ou blanc) peut devenir un BIG magicien ou un ninja
- guerrier devient un épéiste ou gros lourdaud (désolé, je ne trouve pas de mot qui décrit mieux le Guardsman) à grosse hache avec grosse armure
- archers devient BIG archers ou homme volant.

Chaque classe a donc ses spécificités et donc, ses failles et ses points forts.
Il faut savoir que les combats reposent sur le principe de pierre-feuille-ciseau. L'un bat l'autre qui est battu par le troisième celui-ci étant battu par le premier.
Dans notre cas, on a ceci : Homme Volant poutre Epéiste qui poutre l'Archer qui poutre l'Homme Volant.
Les magiciens ont des sorts qui défouraillent tout mais ont peu de PVs, à l'inverse des Gros Lourdauds, blindés de PVs avec gros dégâts à la clé et bien protégés sauf contre la magie.
Les ninjas sont les seuls à être vraiment équilibrés, ce qui limite leurs dégâts mais aussi ceux qu'ils prennent.

On croit que c'est simpliste, mais en fait, plus on progresse dans une classe, plus les points faibles sont durs à gérer. Ben oui, quand on découvre qu'on peut faire des gros lourdauds et des bigs magiciens, on se jette dessus. Sauf qu'un archer bien placé et plus de magicien. Et avec le lourdaud, c'est pas une flèche pour le déplacement. Lourdaud non plus. Résultat. Votre lourdaud est toujours en seconde ligne tellement il avance lentement, ce qui est aberrant. Surtout que les magiciens adverses font se faire plaisir à lui en coller des vertes et des pas mûres en attendant qu'ils arrivent. Résultat, on les abandonne presque en cours de route tellement ils sont à la ramasse. Ils finissent les ennemis à 99% mort avec leur force de brute. Mais bon, c'est un plaisir de les avoir quand une mélée vous tombe dessus. Ils font des ravages :]
Et c'est ainsi le cas pour chaque unité. Je ne donne pas cher de votre épéiste face à un Homme Volant. Il meurt vite. Trop vite. Et c'est pareil pour tout le monde, sauf le héros et le ninja. Mais le ninja ne sait pas faire vraiment mal.

Finalement, vous pouvez donc créer une équipe que vous aimez. Soit équilibré avec de tout, soit spécialisé. Lors de la dernière, je n'ai fait que des ninjas, des épéistes et des archers. Je galérais contre les gros lourdauds ennemis, qui font maaaaaaaaaal et un peu contre les autres épéistes, mais c'était sympa. Quelque part, on a l'impression de refaire le jeu vu que l'on doit s'adapter à l'équipe que l'on créé. Et ce qui claque tout, c'est quoique l'on fasse, notre équipe sera toujours viable et pourra passer les défenses ennemies. C'est un donc un régal de changer d'équipe à chque partie et voir les nouveaux designs des persos (ahahahaha, le vieux papy évêque en ninja, ça m'éclate :p ). La prochaine fois, je tenterais que magos, gros lourdaud et hommes volants (ou archers, j'hésite). Ca va être fun de pouvoir mettre les lourdauds en première ligne pour une fois alors que je ménerai de la guérilla avec mes troupes d'hommes volants :)
Donc finalement, ce jeu s'avère suffisament richissime pour la construction ce qui fait qu'on prend son pied.

Et donc entrons maintenant dans la scène de combat. Pas grand chose à dire sinon que contraire aux Nippon Icchi (faudra que je parle de leurs jeux un jour tiens), pas besoin de faire du level-up à tout va, une carte = un combat et après elle devient inaccessible. Pas de combats inutiles (excepté le cas où vous chezchez la meilleure fin et le meilleur statut pour le héros. Là, il y a des combats longs avec un vrai challenge, mais avec une récompense utile à la clé :)  Bref, vous avez le truc ultime AVANT d'aller poutrer les plus forts, pas après. Ce qui est, ô combien différent de d'habitude :p ). Pour le reste, il suffit de bien gérer son équipe et faire quelques courses de temps à autre pour améliorer l'équipement (Note : ils sont sympas les prêtres dans ce jeu n'empêche. Non seulement, ils font évoluer mes persos, mais en plus, ils leur filent un nouvel équipement de temps en temps :) ).

Les combats se déroulent sur des scènes en 3D isométriques (bouhouhouhou, je veux rejouer à Snake Rattle et le finir :( Nostalgie, quand tu nous tiens....). Oui, et toi, tu vas mourir ;o))
Les maps sont en général à l'avantage de l'ennemi, mais il n'y a pas d'abus(pas comme dans sa suite). Et le but est de tuer tout ce qui bouge sur la map. Des fois, ce qui ne bouge pas aussi :p
Vous pouvez gagner quasiment gagner tous les combats en la jouant barbare. Mais c'est rarement aussi simple. Car si le héros meurt, c'est Game Over. Et le héros peut mourir très vite. Trois méchants s'acharnent sur lui dans un tour, PAF, il meurt. Donc, un peu de prudence et de jugeotte s'avèrent payant. Surtout que vous perdez des sous pour chaque mort de votre camps. Donc, autant se comporter en stratéguerre et optimiser vos attaques. Car en mode barbarian, vous pouvez tout perdre en un tour alors que vous avez nettoyé les 3/4 de la map. La difficulté du jeu est bien dosée à ce niveau-là. On peut faire des erreurs de stratégie, ça se paye, mais ça ruine rarement le combat en cours. On peut continuer à se battre. C'est une difficulté parfaite, ni trop dur ce qui rebuterait les joueurs qui goûtent aux T-rpgs, ni trop facile pour offrir un minimum de challenge.
Ce qui est amusant, c'est que même les combats ont des rebondissements de temps en temps. On se dit :" Ca roule, nickel" et PAF, des renforts arrivent, butent le perso qui devait appuyer sur le levier permettant de noyer les gros lourdauds qui vous collent le train depuis le début de la map et foutent une sacrée zone dans votre organisation en vous chargeant comme des porcs. L'IA ennemie est plus que correcte, même si des fois, elle est surprenante (en bien et en mal).
Burn, burn, BUUUUUUUURNNNNN !!!!!

En dehors de ça, même 75% des objectifs sont de tout massacrer les 25% restants offrent une diversité agréable même si on regrette de ne pas en avoir plus (prise en embuscade de l'ennemi, une seule possibilité de tuer l'ennemi dans la prison, fuite éperdue sinon on se fait massacrer, défense de secteur clé, destruction de piliers avant un certain nombre de tours, etc...). Mais, elles sont là en nombre, c'est déjà bien, surtout pour un jeu aussi vieux.
SPLORTCH !!!Quand quelqu'un ou quelque chose meurt sur le terrain, ça donne ça. Le cachet ultime de la série, ce petit côté gore!

Diversité, simplicité, efficacité, ludique et passionnant. Ce sont les 5 mots qui pourraient définir Vandal Heart. Margré le fait qu'il soit court, sa replay-value reste intacte vu que histoire et combats se déroulent sans temps mort. Et c'est un plaisir de tester les différentes classes des persos.

Le seul point noir du jeu est sans doute le manque de variété des musiques. Au bout d'un moment, celles des combats peuvent lasser. Mais elles ont un petit côté dynamique qui fait qu'on les tolère. Ou pas. Enfin, au bout de 10 heures d'affilée, ça commence à stresser un peu.

Une valeur plus que sûre pour s'initier aux T-RPGs. Pas rebutant pour deux sous, même quand on n'a pas le temps de jouer beaucoup. Un jeu comme on les aime !!! (et qui dois coûter bonbon sur ebay j'imagine...)

Et puis, least and the best, ce générique... Ce putain de générique qui charme d'entrée de jeu. Il résume le jeu en soit. Court mais intense. Et qui me donne des frissons de plaisir à chaque écoute :)





Bon. Là, je suis pris entre deux feux.


Théoriquement, je suis en vacances dans deux jours (mes premières vraies vacances après 15 mois de taf'. Ô joie.  Même si elles sont un peu bâtardes vu que ce ne sont pas des congés payés). Du coup, l'update du blog va être bancale dans la quinzaine de jour à venir. Et là, tout de suite, j'ai envie de parler de VH2. Et encore d'autre chose. Je pourrai faire des articles dédiés, mais non. Pas envie. Sauf que je n'ai dormi que 9h ces derniers jours. Et demain, je dois encore me lever tôt pour boucler cette foutue mise en production du progiciel sur lequel je bosse. Et dire que je me suis déjà levé à 6h ce matin... Y_Y
Et demain, ça va être 7h. Argh... Oui je commence tard le boulot vu que d'habitude, je dois me lever vers 8h15. Donc oui, ça change le rythme et ça fatigue. Surtout quand on se couche tard la veille. Donc, si je suis quelqu'un de sensé, je devrais me coucher tôt pour ne pas m'endormir au bureau demain. Mais vous savez que je ne suis pas sensé. Et que je suis capable de m'endormir au boulot (après tout, je l'ai déjà fait, dans un open-space, c'est la classe, y'a pas à dire). Donc oui, je vais continuer mon article, pour en faire un biiiiiiiiieeeeeeeeeeeennnnnnnnn loooooooonnnnnnnngggggg que vous pourrez lire en plusieurs fois pour vous occuper jusqu'à mon prochain article. Enjoy ! \o/


Parlons donc de la suite de VH, Vandal Hearts II (the return of the avenger of the dark midnight with a mega-gun which erases your dog face in a pinch (non, ce n'est pas le sous-titre, mais dès que je vois un II, ça me fait toujours ça, une déformation du fait de la loi des suites)).


En fait, c'est la même chose. Avec de gros plus partout. Mais genre partout. Trop même. Pour vous donner une idée, quand j'ai commencé le jeu, je m'étais dit : "Je fais le prologue et je me couche". Erreur. Grossière erreur. Car le prologue, dont je m'imaginais qu'il dure une heure, il dure en fait... 5 heures. D'un coup, ça m'a calmé. Oui, ces fourbes avaient multiplié la longeur du jeu par trois ou quatre. En plus, toutes les batailles peuvent être refaites. Et certaines devront être refaites pour débloquer la Vandal Hearts. Les combats sont bien plus longs. L'ennemi est un peu trop souvent mieux avantagés que vous. Genre tout le temps. Vos archers servent rarement à quelque chose, vu qu'ils sont tout en bas, alors que les archers ennemis sont touuuuuuut en haut (quelle galère pour aller les chercher -_-" et se font plaisir à faire des cartons plein).
L'ennemi est TOUJOURS plus nombreux que vous (de un pour être précis). Les combats sont bien plus durs. En général, c'est du un contre un. Tu tues quelqu'un, tu perds un membre de ton équipe. Heureusement qu'ils ne viennent pas tous en même temps, ce qui permet de prendre l'avantage petit à petit. Non, ça c'est pour la version hard. Et là, les combats doivent être affreux. Je ne l'ai pas testé, mais j'y reviendrai.
En tout cas, j'ai réussi à boucler toutes les maps sans perdre personne. Mais j'en ai chié des paquets d'oeufs durs. Me souviens plus de la musique, mais c'est pas grave, c'est pas l'intérêt du jeu. Le scénario est absolument AWESOME (*EPM), bourré de trahisons, de rebondissement, de prises de tête. Le héros a un avatar haïssable. Il donne une impression de lâcheté avec son regard fuyant, difficile d'y accrocher. Mais... On sait pourquoi il est comme ça. Mais RÂH !!! Heureusement qu'il évolue. Mais on sait au moins pourquoi il est brisé ( le prologue prend bien le temps de tout nous faire comprendre). Il y a des combats acharnés où chaque déplacement peut être décisif. Sinon rien ne change à part une chose sur laquelle je reviendrais après. C'est tout comme le premier VH en plus dans tous les domaines. Mais en fait, c'est tellement plussé, que ça en devient un peu indigeste. C'est juste TROP comparé au premier. Plus de persos, plus trop de trucs.

Et la chose qui a changé est sans doute le truc le plus désagréable. Avant pas besoin de faire du custom sur vos persos, ça déroulait tout seul. Maintenant, ça ne marche plus. En effet, ce sont les équipements qui décident de la classe. Et il y a pleiiiiiiiiiiiiiiiiin d'équipements. Bref, vous passez du temps à essayer d'améliorer votre équipe (vous pouvez aussi garder les propositions de base et vous en foutre, et ne faire que des updates d'équipements de vos persos... Mais bon, c'est tentant de tester). Ce qui me gêne dans cette histoire, c'est qu'en changeant d'équipement, vous faites passer votre über-ultimement-GROS-LOURDAUD en über-MEGA-MAGICIEN en quelques échanges d'équipement. Pour moi, c'est choquant. Les stats de base des persos ne servent plus à rien. Inutile de dire que j'ai détesté cet ajout....

Ceci dit, ça reste un régal à jouer malgré ces défauts. Il faut juste montrer un peu d'acharnement. Dans un sens, c'est vraiment une plongée plus profonde dans le monde du Tactical-RPG. Sauf que c'était sa simplicité et justement ce fait de ne pas avoir 5648 trucs à gérer qui avait fait le charme du premier opus à mes yeux. Il faudra en passer outre donc. C'est à voir. En tout cas, il remplit bien son contrat et vous en aurez pour votre argent. Mais...

Donc oui, je suis déçu par cette suite. Ce qui est paradoxal d'ailleurs, car pour une fois, les développeurs ne se sont pas foutus de notre gueule pour une suite. Mais (re)paradoxalement, ils en ont peut-être trop fait comparé au premier.
Cela n'empêche pas que j'ai bien aimé ce jeu. C'est juste que je garde un mauvais souvenir pour une autre raison....

Ce foutu mode Hard et ces foutues fins différentes. Dans mon souvenir, il y a quatre fins différentes. La meilleure, deux moyennes et une tout pourrie où le héros doit sans doute partir se suicider :p . Ah oui, le jeu est bien plus sombre que le premier. Le premier avait un petit côté argot qui montrait qu'on n'avait pas à faire à des enfants de choeur mais alternait avec un côté légèrement bon enfant de temps à autre, le deuxième, il y a des viols sous-enntedus, des prostituées et autres joyeusetés. L'ambiance est bien plus glauque et "mature".  Au moins les personnages sont toujours aussi fouillés et même PLUS fouillés ! (logique non ? C'est PLUS partout, j'ai dit !).

Donc, j'avais débloqué la meilleure fin une fois et la pourrie. Logiquement, j'aurais dû avoir le pass pour le mode Hard, mais non que dalle, que t'chi. Un peu dégoûté. Poure débloquer la meilleure, il faut récupérer la Vandal hearts ce qui inclue BEAUCOUP de combats supplémentaires. Et de longs combats. Mais ce fut fait. Quelques années plus tard, j'ai refait le jeu. But : Finir avec la meilleure fin et sans perdre un perso (bon, il me semble avoir fauté UNE fois. Une morte. L'exception qui confirme la règle mais j'en avais ma claque). Bref, le truc AWESOME quoi ! J'en ai chié des cakes qui sortaient du four pour imager la chose via un langage fleuri. Tout se déroule tranquillement. J'ai un doute sur un passage mais je ne m'en fais pas trop. Erreur. GROSSIERE ERREUR. Car sur la fin du jeu, je me dis qu'un truc cloche. Au moment, où je dois récupérer ma copine, celle-ci se casse. Ca me semblait bien que c'était pas normal. Ah ouais... Je dois la buter après -_-'
Et je me tape une des fins normales...
J'aurai préféré qu'elle saute dans le vide comme dans la pire fin o/
Bilan, j'ai pas eu la best fin après 70/80 heures de jeu. LA HAINE TOTALE !
Et toussa pourquoi ? Parce que en anglais, vers la quarantième heure de jeu, les deux solutions étaient pour moi semblables. Mais en fait , faut croire qu'il y avait une subtilité qui m'avait échappé. Tant d'heures gâchées à cause d'un clic. Râh, j'ai eu la haine et j'ai été dég'. Forcément, ça endeuille le plaisir que j'ai pu avoir à avoir fait ce jeu. Donc il est peut-être (sûrement) mieux que le souvenir que j'en garde. Il est probable que j'y rejouerai après Valkyrie Profile (quoique je referais bien un RE ou un Skies Of Arcadia d'un autre côté).

Donc difficile pour moi de jauger ce jeu, même avec tous les détritus qui ont coulé dans les égoûts. Je pense qu'il vaut réellement le coup, une fois qu'on s'est mis dans la tête que le premier fait office d'entraînement à côté de lui. A rejouer pour confirmer/infirmer ces impressions (et en mode Hard, car faut pas déc ;o)) ).




Bien et pour conclure cet article qui doit être l'un des plus longs que j'ai fait (ptêt pas en terme de signes, mais en terme de recherche et autres trucs (ben ouais, j'ai mis des images ce coup-ci \o/ ) ), changeons complètement de sujet. Mais complètement.
La majorité doit le savoir, mais il y avait la Chibi Expo le we dernier. Que j'ai séché par fainéantise aigüe. Après Paris Manga que j'ai séché pour la même cause, je répète mes bonnes (?) habitudes. Cela n'empêche pas que la déesse a été présente. Et donc que les bunny girls se sont déchaînées. La preuve en vidéo.
Et cette vidéo m'a conduit à un résultat. Pas que j'aurai dû sortir les pieds de mon lit pour venir, non, non, quelque chose de hautement plus spirituel. Quelque chose de, ô combien fondamental pour tout otaku et tout gamer qui se respecte, une chose qui a marqué l'ère du jeu vidéo à sa manière et aussi le monde du doujin, car je suis quasiment certain que ce jeu vidéo a produit la plus grosse masse de doujin hentaï de la planète, écrasant de loin les Love Hina, Naruto et autres One Piece, une chose qui est ô combien incontournable dans cette course effrénée au réalisme qui parcourt les consoles, une chose qui fera trembler les mains moites des joueurs qui pourront se dire que pour une fois "Merde, les mouvements sont copiés sur des vrais !!! ", une chose qui chassera définitivement le côté plastique des héroïnes, et cette chose, ô combien souhaitable si elle pouvait arriver et déclencherait une horde d'orgasme à travers toute la planète, et cette chose, ce résultat, c'est : il faut que Tecmo fasse une demande à Shuxx (la bunny rouge) pour implanter les mouvements de sa poitrine dans le prochain DOA (*EPM). NEED IT !!!!
Remarque, ils peuvent aussi le faire pour le prochain DOA Xtrem Beach Volley-ball, ou sa version patchée DOA Xtrem Bitches With Balls (quoi, ça n'existe pas cette version patchée ? Vous êtes sûrs ?  Vous êtes VRAIMENT sûrs ? )

Sinon, je félicite tout ceux qui ont tout lu en une fois ^^"
Mais c'est plus long d'écrire aussi :p

Ah tiens, quand l'article me servait encore de brouillon, j'avais laissé ce lien ici. Me semblait que je l'avais déjà filé, mais tant pis, autant le remettre, ça mange pas de pain.

Bon, quand au prochain article... Wait and See :)
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19 octobre 2008 7 19 /10 /octobre /2008 15:00
(pas de CPM et d'EPM dans cet article, y'en aurait trop à mettre)

Un article qui a eu un instant de retardement. Tout d'abord, je dois rendre grâce à ce forum mirifique, intelligent et open minded qui m'a donné l'idée de cet article et aux personnes emblématiques qui y vivent, que les fleurs de rose et les pétales se répandent mille fois sous leurs pas doux et légers, afin d'avoir fourni 80% de la matière de l'article. Leurs pseudos sonnent comme des perles de rosée qui se languit d'une glissade effarouchée le long de la cellulose de l'herbacée qui la soutient que ce serait un sacrilège que d'écrire leurs pseudos sur mon blog, mille fois soit loué le leur.

Bon, la pommade est passée comme convenu pour utiliser leurs dires, je vais pouvoir passer au sujet.

Je disais donc que cet article aurait dû sortir vendredi soir. En effet,
[Mode : It's my life, ninininininininin! Si vous vous en foutez, allez directement à la fin du mode]
je rentrais joyeusement tôt
du boulot
sur ma fidèle moto
et j'étais en train de réfléchir intensément à la mise en oeuvre de l'article. Ben oui, on écrit plus vite, quand on a déjà le shéma de l'article, les idées à rajouter sur le sujet de base - idées qu'il ne faut pas oublier en cours de route ce qui nécessite une certaine concentration, car elles se font vite la malle parfois quand on ne peut toutes les noter et quand elles arrivent par paquet de 15, c'est dur à tout retenir - et les vidéos que l'on pourrait rajouter par plaisir quand on fouille sa mémoire de toutes celles que l'on connaît déjà ou que l'on a noté dans un recoin du blog. Bref, tout allait bien. Il faisait beau, il était tôt et, à défaut d'entendre les oiseaux chanter, je pouvais me contenter des engueulades entre conducteurs et du ronronnement des tutures. Et là, c'est le drame. Ca pile devant moi. Maniant ma moto comme partie de mon être à l'égal d'un Odin avec sa Gungnir, je pile comme un bourrin tout en finesse et doigté (un peu comme Guts manipule son épée dans Berserk pour prendre un exemple très pertinent). Arrêté. De justesse certes. Mais arrêté. Commençant à m'auto-féliciter de mon génie automobile (et de la frayeur qui est apparu en douce, car le scooter devant moi aurait fait long feu en cas de choc), j'entendis le drame arriver. Qui se résume en :
"BOUM-BOUM... BOM". Le BOM, c'est moi. Naon, j'ai pas vu ma vie défiler, pour être hônnete, j'ai rien vu, à part le fait que ma moto qui était droite, penchait maintenant sur le côté et avait enfoncé l'aile de la voiture à gauche. Ben vi. La moto derrière moi avait pilé correctement, mais pas la moto derrière celui qui était derrière moi et qui était un jeune A. Il est rentré dans la grosse derrière moi, la grosse a tapé dans mes fesses et m'a fait gîter comme un bateau prenant un coup de vent. Heureusement que la voiture était là sinon je finissais à terre. Une jolie C3 blanche, véhicule de société, a donc été légèrement enfoncée sur le haut de son aile droite. Mais, ça va, c'était un petit poc, pas comme si j'avais détruit l'aile. La moto derrière moi a eu son arrière assez détruit et une partie de son avant arraché (bye, bye, le clignotant). La dernière moto a pris un méchant coup sur l'avant. Et moi ? Que dalle. Niet. Nada.  Le top-case et ses protections ont tout pris à la place de la moto. OH YEAH ! \o/
Donc joie quoi. Rien à réparer (et je vais pas chouiner pour deux éraflures sur le peau plus que minimes). Par chance, des policiers étaient juste à deux mètres devant nous (sûrement la raison pour laquelle  les gens ont pilé d'ailleurs) et nous ont aidé à nous dégager. Ben ouais, les 200 kg de la moto de derrière reposait sur ma moto qui elle-même reposait sur la voiture. J'étais un peu coincé quoi. Par contre, ils n'ont pas voulu faire de procès-verbal. Tant pis. Sur le coup, je me disais que l'on aurait gagné du temps, mais finalement, je ne suis pas sûr. On aurait quand même dû rédiger les constats, je suppose.
Bilan : deux constats à rédiger (c'te loose) comme j'ai touché deux véhicules et arrivée chez moi à 19h. La même heure que d'habitude, alors que je devais arriver à 17h30. Bouhouhouhou. Sans compter que du coup, plein d'idées pour l'article se sont fait la malle >_<  Et que j'ai quelques crampes dans l'épaule et le bras consécutivement au choc (faut que je m'achète du synthol, c'est efficace dans ce genre de cas :)  Le synthol, c'est le premier qui déchire tout en cas de douleur. Vous avez mal ? Synthol ! Plein ! Partout ! C'est le conseil d'un kiné plus en exercice qui se reconnaîtra :)  Enfin, pas ce synthol-là. Aucune idée si ce sont les mêmes au demeurant. ).
Tant pis, vous aurez une version pas aussi complète que celle que j'espérais. Faudra faire avec. Ou devenir fou. Au choix.

[/mode]

Soit deux gamers en pleine conversation hautement intelligente et philosophique, c'est une évidence.

- N'empêche, le game IRL, il suxx.
- WTF ? Il déchire IRL. Atta, qu'est-ce que tu lui reproches ? T'as vu les possibilités de custom que t'as ? Je connais pas un jeu qui soit aussi complet !
- Mouais, mais bon... Dès le début, on est "good-for-nothing" for everything. Ils auraient pu doper une ou deux caracs. Et paye le downtime que tu te tapes en début de partie. C'est la misère au niveau des actions : brailler, bouffer, dormir, chier, pisser. La loose totale.
- Certes, mais chaque joueur a rapidement de nouveaux statuts.
- Si on passe déjà le statut "sudden death" qui frappe aléatoirement. Tu te co et super, tu es mort. Comme ça. Et tu n'as pas le droit à une deuxième partie.
- C'est une mise sous tension nécessaire à la suite des évènements. Ou moins, on te prépare psychologiquement.
- C'est facile de passer outre l'environnement. Entre les wargames qui se déclenchent n'importe pour l'appropriation de ressources, c'est une vraie misère d'avoir le temps de builder correctement son perso. En plus, tu ne peux même pas choisir ton avatar.
- Ouip, mais d'un autre côté, tu as vu la définition des avatars ? Y'a pas à iech, ils déchirent leurs mamans.
- Ca, ça dépend pour qui...
- Mais là, c'est du mauvais goût vestimentaire, on n'y peut rien.
- Sauf que cela insupporte ma vue de façon outrageuse.
- Tu préfères qu'on parle de la qualité de certains softs très... Cubiques ?
- Ca date là, on peut pas le prendre en compte.
- Tu me rappelles depuis quand existe IRL ?
- Ouais mais bon...
- Et le background, hein ? T'as vu ce background ? Il te met la misère à n'importe quel autre jeu.
- Mouais, ça dépend où on se trouve aussi. Le background a beau être épais, des fois on peut rien faire.
- Pfff... Facile ça. Toi, tu veux être un héros quand dans les autres jeux. Le truc que tu piges pas, c'est que si ces jeux étaient l'univers d'IRL, tu ne serais rien de moins qu'un vulgaire peon. Et encore. Et pourtant, je les aime les peons dans WarIII. THE BEST ARMY EVER !
- T'as gagné déjà une campagne avec eux ?
- Of course.
- J'ai du mal à te croire.
- Comme tu veux. Mais même un peon peut changer la face du monde. C'est quasi-impossible dans les jeux, dans IRL, c'est possible.
- Faut quand même avoir du bol.
- Totalement, et avoir pu sacrément augmenter ses caracs de maniupulation et d'orateur. Mais petit peon peut aller loin.
- C'est ça qui est abusé dans ce jeu, il est complètement cheaté à tout va. Y'en a qui doivent profiter des failles ou des bugs, je sais pas comment ils font.
- Vu la cohérence du moteur physique, ça me semblerait délicat quand même. Au moins, les jointures sont correctes.
- Oui, mais t'as vu la laideur de certains trucs ? Je préfère même pas te montrer certains screens, tu t'arracherais les yeux.
- IRL, est IRL que veux-tu ?
- Et puis plus sérieusement, les capacités de custom des objets, mais la mouise quoi ! Tu passes x temps à sp pour rester au même niveau et quand tu veux demander de l'aide à des guildes, tu dois faire appel à leur truc SAV qui est foireux, non seulement tu payes, mais en plus, ils te refilent le même truc ! Pas de custom, rien ! Paye ton arnaque.
- Faut visiter leur partie Ventes, y'a des customs.
- T'as vu leurs prixs ???
- Ouip, mais ça chute assez vite.
- Oui, quand la nouvelle version est dispo et qu'ils ont frayé avec les MJs pour patcher leurs trucs. Non mais abusé quoi. En plus, les maps sont ptêt vastes et animées, mais le loot avoisine de zéro. ZERO ! Tu te rends compte ? TOUT SE PAYE ! Je peux même pas chasser en paix  sinon les blue MJ me tombent dessus !  Sans compter les blancs qui t'attendent en planque au moindre faux pas !
- Ah ça, c'est parce que t'as pas boosté, tes capacités stealth et assassin. C'est ta faute aussi.
- Mon perso a deux mains gauches, ce style est non-évoluable chez moi. Quand je te disais que le build suxx, j'avais des raisons de le croire. Et t'oublie de préciser que c'est contre les règles de faire ça. Enfin, c'est mal vu. Pire qu'être un ange sur un terre de démons. Tu te fais chasser à tout va.
- Si ça existe, c'est pour être utilisé, c'est tout.
- C'est pour ça, qu'il y en a qui se tape des périph' défecteux ? Sérieux, j'ai croisé un type qui ne voyait pas le vert ! Et ça venait même pas de son périh' visuelle, y'avais une "mauvaise" construction au niveau de son avatar. C'est pas de l'arnaque ça ? Surtout au prix où coûte ce jeu.
- La vie.
- Ben ouais, ça fait cher payé pour n'être pas sûr de passer une vie entière dessus, surtout si en plus, on se retrouve avec ce genre de feature. J'en ai croisé un qui ne pouvait pas contrôler les mouvements de son corps. Paye ton horreur.
- Bah vi, faut bien des ratés. Vu la production du serveur, il est à la ramasse de temps en temps. Je me demande comment il fait pour ne pas tomber. Surtout avec le côté "product".
- Ah tiens, parlons-en du côté product... D'abord faut trouver un avatar de sexe opposé. Rien que ça, c'est galère. Mais en plus, il ou elle va bouffer tes gils et ton mana ! Toussa pour quoi ? Pour produire un nouvel avatar "good-for-nothing" ! Pire, tu sais même pas si l'avatar va pas être joué par un kikoolol. J'en supporte déjà assez quand je sors, pas besoin d'en foutre un chez moi.
- T'es pas obligé non plus d'en avoir.
- Que tu crois. J'ai tenté le truc et mon avatar a commencé à aller tout seul chercher l'autre sexe. Comme un chien attiré par une chienne en chaleur. Impossible de reprendre le contrôle, il ne répondait plus aux commandes. Bloqué par l'instinct qu'il disait. Lui en foutrait moi de l'instinct.
- Attends, c'est une super-carac ça ! C'est ce qui permet à ton avatar de survivre !
- Ouais, ben qu'on me laisse le diriger comme je veux alors et pas par des routines de traitement aléatoire. Y'a des scripts qui sont abusés parfois.
- Comme quoi ?
- Les votes !
- T'en as au moins toi...
- Tu parles ! En résultat, je me retrouve avec des lois qui sont contre moi ! J'ai même pas pu en proposer une correcte qu'on me file des amendes pour que dalle !
- C'est pour ça que le jeu est toujours en évolution et fourni des patchs régulièrement.
- Non, mais tu as vu le temps qu'il faut pour le patch soit appliqué ? Même Blizzard, ils sont plus rapides pour sortir Starcraft 2 !
- C'est pas faux... Mais d'un autre côté, tu as toute une panoplie de sensation que tu n'as pas dans les autres jeux. Et je passe sur la foule de sentiments.
- Ouais ben perso, je me passerai bien de la douleur.
- Sans douleur, pas de compassion. Sans compassion, pas de sympathie pour quiconque. Bref, on se retrouverait à jouer un boulet dans un JDR. Un paladin borné dans Diablo par exemple. Ca, c'est la vraie loose.
- Sauf que tu m'excuses, tu peux trop comparer à Diablo avec ses mondes aléatoires. Car là, dans IRL, le jeu est tellement vieux que toutes les quêtes ont été faites et que la majorité des fins ont été trouvés. Reste plus grand chose à faire. Si tu veux lancer de nouvelles quêtes, il faut être hyper-spécialisés. Mais tellement spécialisés que ça en devient n'importe quoi.
- Je ne suis pas d'accord, les quêtes annexes sont sans fin. Tu peux te retrouver à faire un jeu dans le jeu. Un peu comme un autre film.
- Mouais bof. Ca manque d'épopée tout ça.
- Alors là, ça se trouve, mais faut se battre comme un chien. Pour prendre le pouvoir par exemple. C'est long, chiant avec un sucess rate de loose, mais quand tu y es, quel plaisir !
- Pfff.... Tout est chiant dans ce jeu. Tu veux chasser ? Paf, faut que tu repeuples le coin ! Dès que tu fais un truc, tu es obligé de compenser. Bon, après tu peux snober et te contenter de chasser, mais le repop des monstres est plus faiblards que tes chances de gagner au loto du jeu.
- Je me demande si Wakfu va réussir son pari sur ce thème-là d'ailleurs.
- Faudrait que je songe à zieuter l'anime un de ces quatres.
- Il a l'air de faire un trop môme à mon goût. Même moi, j'ai mes limites. Dommage, les MMORPGs, c'est pas que pour les mômes.
- Mouaich...
- Tiens, ça me fait penser à Dofus et ses heures de farming. Ca c'est un des trucs sympas de IRL. Tu auras beau farmer à tout va, chaquement mouvement sera différent. Le même mouvement est physiquement impossible. Alors qu'à Dofus, ou autres, ça sera toujours le même script. Aucune chance que ta faucille te glisse entre les mains et aille s'encastrer dans les fesses d'un bouftout royal qui paisait à côté.

[HS] Argh, ça me donne méchamment envie de reprendre Dofus... >_<
Merci mon PC de ne pas tolérer le flash sinon, je serai mal :/
...
AAAAAAAAAAARGH Y'A PLEIN DE NOUVEAUX TRUCS !!! >_< ) [/HS]

- Mouais, des features sympas qui peuvent exister dans IRL. Mais ça manque de buf et debuf toussa.
- HEIN ? Mais du buf/debuf, y'en a à foison ! Et là, au moins, il y a des contrecoups aux buf ! C'est plus compliqué que les autres jeux ! Regarde les drogues ! Tu peux faire des bufs de malade ! Et je ne te parle même pas des stéréoïdes !
- Moui, mais c'est abusé niveau debuf. Tu peux même en mourir.
- Ca me paraît logique moi. Et puis bon... Tu es en manque de quêtes et tout le toutim' ? Ben, attends un peu et il va y avoir un truc de roxxor.
- Quoi ?
- Le mode "space conquest" va bientôt sortir de sa bêta fermée !
- Ouais bon, ça commence à faire longtemps qu'on nous le dit ça...
- Pfff... De toute façon, t'es jamais content.
- Si au moins, y'avait une new game + ou des continues, le jeu serait plus intéressant...
- Ben, dis-toi que c'est comme Ikaruga. Plus tu joues, plus tu as de continue qui se débloquent.
- Hein ?
- Ben oui. Plus tu joues, plus tu deviens meilleur, et moins tu fais de bêtises qui risquent de te tuer de manière générale. Donc le jeu dure plus longtemps. C'est pourtant évident, non ?
- Mouais.
- Bon retourne jouer à tes pixels qui se battent en duel, moi, j'ai mon IRL qui m'attend et qui roxxe sa môman. Au moins, quoique je fasse, ce n'est pas du temps perdu.
- Donc le temps que je passe sur mes jeux ne sont pas du temps perdu vu que j'y joue sur IRL.
- Certes....

Ca n'a rien à voir, mais dans la dernière émission de Next (made in France attention !!!!), il y avait une des filles qui faisait le doublage des mangas pour adultes. Ce fut le seul moment intéressant de l'émission de voir à quoi elle ressemblait et surtout, la question est de savoir qui elle a pu doubler. Je doute qu'elles soient nombreuses dans ce milieu mais bon... Ca donnerait presque envie de s'inscrire à Next pour la peine. Enfin non, quand même pas... Vu comment les 80% des gens présents ne brillent pas par leur intelligence >_>

Ah, j'allais oublier, le topic d'origine d'où est parti l'idée.


Et encore mieux : l'origine la plus étrange qui mène à mon blog. (*croise les doigts en espérant qu'une fatwa ne va pas être lancé contre le blog, on ne sait jamais*)
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14 septembre 2008 7 14 /09 /septembre /2008 12:30
Naon, pas la chanteuse :]

Mais encore du suikoden !

Ce coup-ci, ce n'est pas un jeu officiel ou ce genre de chose, mais d'un jeu développé sous RPG Maker XP.

En effet, ce jeu vient de passer la barre de sa quatrième année d'existence ! Quand on connaît la durée de survie de ce genre de projet, on ne peut que tirer son chapeau.

Un sacré courage de la part de Miklotov qui tient encore le projet contre vents et marées et qui a bien l'intention d'y aller jusqu'au bout.

Pour voir l'avancement du jeu en lui-même vous pouvez aller visiter ce site, ou voir ce topic dédié (42 pages o/ ) sur le forum de legacyofsuikoden.

Et pour fêter les 4 ans, Miklotov nous a fourni deux choses : un recueil de nouvelles (que je pense lire après le jeu, c'est le genre de truc que j'apprécie plus après qu'avant :p ) et un... Un.... Et merdeuh comment que ça s'appelle les trucs publicitaires là ! Non, pas les flyers mais un truc du genre maquette qui tient sur une page ! Bon tant pis. Quelque chose avec de zoli en tout cas. Vous pouvez les télécharger ici (il est probable que le lien disparaisse, n'hésitez pas à faire signe pour que je sache quand je dois le mettre à jour :)  ).

Voili, voiloù, de quoi s'occuper tranquillement pour la fin de la semaine !
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28 août 2008 4 28 /08 /août /2008 22:40
Lors de mes cures d'alcoolisme (tiens, ça manque de chansons paillardes chez youtube, c'te loose), il y a une chose que je fais souvent en fin de fin de soirée. Revenir mes vieux jeux. Les deux qui remportent la palme, sont FFVI et FVIII (et pour être hônnete, FFVIII est largement devant). Pourquoi ces deux-là ? Pour des raisons assez simples au final. Je connais leur histoire sur le bout des doigts, leurs fins mutuelles déchirent et, mieux, je sais que mes sauvegardes sont pile au pied du boss. Bah oui, à ces heures indûes, on a la flemme de faire le moindre effort, y compris les combats aléatoires. Sans compter que même avec des persos boostés comme des Dieux, il y a toujours le risque d'y rester.
Pour changer, l'autre jour, je me suis retapé les fins de FFX-2, FFX et FFVII.
FFX. Trop long. Et un combat final misérable.
FFX-2, sympa. Mais ma dernière sauvegarde n'est pas celle qui permet de débloquer la "bonne" fin non complète.
FFVII. Haha. Lol. Evitons d'en parler.
Et là, j'ai découvert ma frustration. J'étais content de refinir ces jeux. Mais voilà. Surgit alors toujours le spectre du "T'as pas fait le jeu à 100%". Et ça me frustre et gâche mon plaisir. Et ça me donne envie de faire ces jeux à 100%. Sauf qu'à chaque fois, le verdict tombe : "Mais qu'est-ce que j'irais me faire chier à buter 100 fois le même monstre pendant 5 h ! " copyright FFX. Le challenge est sympa en soi-même (buter les chimères purgatrices dans FFX), le souci, c'est le moyen de le résoudre. Mais merde quoi ! J'ai passé l'âge de passer xx heures à tuer un monstre en boucle ! (d'ailleurs, c'est ce que je reproche aux T-RPGs en passant... Alors qu'ils ont un champs tactique et stratégique aux combats, soit ça en devient n'importe quoi pour gagner un combat, soit une scéance de level-up est obligatoire. Je his le level-up massif. Je peux l'aimer un peu, mais autrement non. Surtout sur mes premières parties. En effet, quand je commence un jeu, mon seul et unique but est d'arriver au plus vite au boss final que je vais savagement poutrer (en général non, il me poutre savagement, je dois m'y reprendre à plusieurs fois) pour connaître une grosse partie de l'histoire et savourer ce que je vis à chaque instant. Bien sûr je craque sur certaines quêtes secondaires qui me font de l'oeil. Mais le seul obectif est le boss. Inutile que mon niveau est alors pitoyable face à ce gros bill et que pour gagner le combat, je dois mettre en action toutes les maigres ressources dont je dispose pour me battre honorablement (en refusant certaines possibilités trop faciles, car bon, faut pas pousser.....). Je considère que, puisque je suis arrivé à ce stade du jeu avec mon level, je DOIS pouvoir continuer quoiqu'il m'en coûte. Ou sinon les développeurs sont des tâcherons incapables de doser la difficulté de leur jeu. D'un autre côté... Quand je soulève des combats à problème sur les fora, la réponse qui vint et qui me tue, c'est : "Fait du level-up". Ben non. J'ai autre chose à foutre que de tourner en rond dans une map pour grailler quelques malheureux niveaux. Le dernier exemple en date étant Valkyrie Profile 2. Là ou d'autres bouclent le combat en 5s, je passe 20 minutes à défaire mes ennemis. L'ennui, c'est que ça me lasse malgré les combats dynamiques. Et je me refuse à level-upper bêtement, ce serait une insulte à mon intelligence et à ceux qui ont fait le jeu. Enfin bref... Ne suis-je plus fait pour les RPGs ? :'(
Ce n'est pas improbable d'un côté. Mais quand j'ai fini FFX, je n'avais qu'une envie, refaire toute l'histoire du jeu pour éclaircir certains points et revoir à nouveau les passages que j'ai apprécié. Mais voilà... Rejouer 40h... Naon, pas moyen quand on travaille et qu'on est un boulimique comme moi quand on a commencé un jeu >_>
D'un point de vue, ça me frustre grave (pour paler djeuns). Mon côté boulimique qui fait que "Bouton ON enfoncé = jouage non stop jusqu'à la fin même si mort doit s'ensuivre" est eu par "Fais iech, je dois me lever pour le boulot demain". Je veux retourner en fac :'(
Y'a guère que FFVIII que je peux apprécier au summum au final. Pourquoi ? Car j'ai été tellement fantique, que j'ai enregistré sur de bonnes vieilles VHS toutes les cinématiques du jeu et quelques passages scénaristiques. Je peux le refaire en entier. En fait, je me retrouve à rerererefinir les jeux pour apprécier le fait de les avoir finis et aussi... Pour médire/apprécier le fait que je ne pourrais plus les finir à nouveau car j'ai d'autre chose à faire en même temps. Ca a un côté frustrant... Vivre avec, je suppose que c'est ça devenir vieux/mature ! :D

On pourra noter qu'il n'y a que les FF que je refinis. Sûrement à cause des cinématiques. L'autre fait est aussi dû à l'ajout des New game + dans les Suikoden qui pourraient être de puissants prétendants au titre de rerererererefinissage de jeux. En effet, je ne veux que refinir ces jeux que quand j'ai fait pleiiiiiiiiiiiin de choses qui permettent de booster la new game + et surtout d'avoir boostés tous mes persos comme je le voulais et d'avoir bouclé les quêtes secondaires. Mais tout comme, ça me saoûle de tuer 100 fois le même monstre, ça me saoûle de tourner en rond pendant 10 minutes pour lancer une nouvelle enquête. Je deviens vraiment vieux Y_Y

Pour conclure cet article décousu, je vais parler du dernier jeu que je branche dans mes soirés éthyliques. C'est, le Resident Evil sur GC (le remake du 1). Lui, je ne cherche pas la fin (quoique). Pourquoi ce jeu ? Car même si les zombies ne me font plus trop peur (enfin, j'avoue, je préfère me battre contre des mutants psychopate découpeurs de tête, zoophiles, éviscérateurs, etc.... que des zombies, sûrement une réminescence de ma jeunesse où j'ai été traumatisé par le premier film de Zombie de Romero (MMM, je te hais pour la peine :p ) ), ce jeu a toujours un impact sur moi. Je n'arrive jamais à être complètement destressé en jouant à ce jeu (même si j'ai progressé, la technique du "Je joue en boucle et je m'acharne contre mes peurs, a son petit effet, même si elle joue sur le fait que c'est parce qu'on est en univers connu qu'on maîtrise cette peur (ceci dit en passant, RE4 ne m'a pas fait peur, pas que je sois plus vieux, mais plus par le fait que je ne considère pas mes ennemis comme des zombies digne de ce nom )) et donc, le résultat ?
Ma sauvegarde est juste avant le requin, reprise du requin des dents de la mer si on veut. Quelques zombies à faire exploser et on entre dans le graaaaaaaaaaaaaaaandf bassin, où se balade le big white. Là, ça va. Je rentre dans la salle de commande et là on doit vider le bassin en temps limité. Et là, l'alcool aidant, je suis incapable de finir cette FOUTUE SCENE (ce qui doit arranger le big white en passant vu que je finis dans son estomac à chaque fois >_> ). Je monte les échelles, j'appuie sur les boutons dans le mauvais ordre de façon SYSTEMATIQUE. Naon, mais là, il faut le faire quand même ! C'est SYSTEMATIQUE ! Foutu alcool va ! Et quand je meurs, dans mon esprit complètement éthylique, le bilan est " Je suis mort là la dernière". Quelle déchéance.... >_<

Le bilan de cet article pour le faire à la Dorohedoro ?

Aujourd'hui, on a appris que :
- Corti préfère la stratégie au level up, même si ça nécessite de mettre au point des techniques qui feraient arracher les cheveux à la moyenne de la population tellement tout est une question de timing, d'acharnement et de recherche
- Corti est une quiche à RE quand il joue bourré
- Corti ne sait pas faire un article avec pleins de lien et de photos ce qu'il fait qu'il pond des trucs imbitables pour le commun des mortels, et ce, surtout quand il a bu un peu
- Corti est frustré de ne pouvoir refaire ses RPGs en une journée pour profiter de l'histoire et du bg mais il sait pertinemment que virer les combats dans un RPG, c'est comme faire un Kouig Amann sans beurre et sans sucre
- Corti est une fainéasse qui boit (pas nouveau ça, remarque...)
- Que Corti va se finir Suiko V ce soir, car m****, il veut revoir cette sympathique et que tant pis, s'il n'a pas réussi à boucler les enquêtes et la course des dragons-cheveaux, il ne sauvegardera pas pour la new game + (bien qu'il aimerait bien pouvoir le faire un jour, car ouais, l'intérêt de la new game +, c'est quand même de pouvoir finir le jeu et de sauvegarder, mais là, je ne vais pas sauvegarder car je n'ai pas tout ce que je veux, ce qui fait que je vais devoir refinir le jeu... Encore (Y_Y).
- Que Corti attend la prochaine update de mowglee pour mettre un lien vers les zombies.
- Que la 2D est plus choupi que la 3D !
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