Lundi 28 mai 2012 1 28 /05 /Mai /2012 00:15

Oui, je sais, ça doit faire quelques temps déjà.

 

[Hors sujet]

Mais que voulez-vous ? Le temps avance à son rythme, peinard sur sa bouée Flipper, portant des lunettes de soleil, les doigts de pied en éventail, laissant traîner sa main dans une rivière fraîche tandis que la deuxième tient une bière tout aussi fraîche, le tout sous un délicat soleil de printemps, suffisamment chaud pour apprécier la fraîcheur des liquides, mais suffisamment impuissant pour ne pas coller des coups de soleil. Et nous, êtres humains (enfin, surtout moi), quand on fait la même chose, ben :

1° ) Y'a toujours un truc qui ne marche pas : l'eau n'est pas assez fraîche, le soleil trop chaud, la bouée inconfortable, et j'en passe...

2° ) La plasticité de notre cerveau entraîne le fait que plus on s'amuse, plus le temps passe vite, et plus on s'emmerde, plus le temps passe lentement. Du coup, pour profiter le plus longtemps du temps, il faut s'ennuyer. Notre cerveau est idiot.

3° ) Liar Game, c'est pas mal du tout. Mais ce n'est pas le sujet.

4° ) Soyons honnête, j'ai quand même pas mal glandé ces derniers temps et pis, j'avais pas la forme. Trop de pizzas. Même pas écrit d'articles sur Erin, la loose.

5° ) Parce qu'il fallait un 5 pour utiliser le temps. Le temps, c'est fourbe.

 

Tout ça pour dire que je veux prendre la place du Temps et avoir son boulot. Parce que le boulot du temps, c'est juste cool :

- parce que, étant le temps, tu n'es pas dérangé par ce dernier.

- tu n'es pas éternel, mais vu la longueur de la vie que tu te tapes, c'est pas grave

- la place est plus pérenne qu'être Dieu, parce que tout le monde t'a connu, te connaît, te connaîtra. Non, parce que être Dieu, et ne pas avoir de fidèles, ça implique qu'on est tout seul et qu'on doit se faire chier. Ben ouais, un Dieu monothéiste ne peut pas sacquer les autres Dieux par défaut. Donc déjà... Quand aux ploythéistes, une fois que tu as passé 5 millénaires à bouffer et à coucher avec tout ce qui passait, tu dois commencer à te faire chier quand même.

 

Bref, le Temps, c'est top. Je veux faire comme dans Bruce Tout-Puissant avec le Temps. Vite, insultons-le, ça marchera peut-être : Connard de temps ! Enfoiré de temps ! Sale fainéasse ! T'as des poux sur ton pantalon ! Ta mère, elle est tellement vieille qu'elle a fait le big-bang en pétant ! Euh...

 

Bref. Revenons au sujet de base.

[/Hors sujet]

 

Enigma, qui s'écrit ainsi sur les couvertures "әnígmә" est un manga de 7 tomes de Kenji Sasaki (illustre inconnu - ou plutôt assistant X d'un mangaka  à succès) dont l'histoire tourne autour d'un... Crâne. Et oui, on a un crâne un peu difforme qui s'appelle  "әnígmә" comme personnage principal.

 

Je déconne bien sûr.

 

Et donc, le héros principal (un lycéen avec une coupe de cheveux inimitable, comme dans tout shônen qui se respecte) s'appelle Sumio Haiba et a un pouvoir particulier : il peut entrevoir le futur par le biais d'un "Dream Diary". En somme, c'est son journal intime, sauf que quand il s'endort/tombe dans les vappes/se fait assomer/autre (rayer les mentions inutiles), sa main gauche se met à écrire et dessiner dans ce journal, dévoilant ainsi le futur. Ce qui lui permet d'agir comme un chevalier protecteur des faibles (encore un qui n'a pas compris l'intérêt de ce genre de pouvoir).

Et évidemment, pour l'accompagner dans sa vie de tous les jours, il a une copine d'enfance qui s'appelle Shigeru Kurumiya et qui est évidemment amoureuse de lui et, évidemment, lui ne remarque rien. Il ne faudrait pas bousculer les stéréotypes des japonais qui lisent le Shônen Jump quand même.

 

Passons ce début pas très intéressant. De toute façon, il faut bien reconnaître que les personnages ne sont pas les points forts de ce manga.

 

Quoiqu'il en soit, ces deux personnages se réveillent subitement en pleine nuit dans le gymnase de l'école. Accompagné par 5 personnes tout aussi perdus qu'eux. Et là, le fameux crâne se ramène en disant. "Ouech, les mecs, je kiffe votre race, si vous voulez rester alive, va falloir trouver des mots de passe fissa grâce à vos pouvoirs, sinon vous allez crever. C'est con hein ? Bon allez, je retourne à mon concours du plus gros mangeur de hamburger, avec ma machoîre à 180°, je bats tout le monde, ce qui me fait manger gratis. " (Enfin, en gros, c'est ça. Dans une ambiance plus sombre of course).

 

Et voilà donc notre équipe de 7 personnes forcées à parcourir l'école dans tous les sens pour trouver des mots de passe leur permettant d'avoir la vie sauve, le tout en découvrant leurs pouvoirs et en se faisant chasser par des ombres. La joie quoi.

 

Et disons-le clairement, toute cette partie dans l'école est juste jouissive ! Les pouvoirs qui se dévoilent au fur et à mesure sont plutôt réussis, sans trop faire roxxor. Dans le même temps, le passif des personnages est approfondi permettant de s'attacher ce qu'il faut à eux. Chacun a sa petite histoire plutôt glauque et réussie qui permet de mieux cerner leurs attitudes. Certes, on ne peut éviter certains clichés (les pouvoirs qui sont dévoilent toujours au bon moment par exemple), mais il faut reconnaître que la mayonnaise prend bien, qu'il y a des retournements de situation plutôt bien trouvées, les pouvoirs sont bien exploités, les énigmes agréables, et j'en passe. La tension sait vraiment se faire présente tout au long et colle véritablement à la peau. Même si l'équipe de héros trouve du temps pour se reposer, la pression reste toujours présente quoiqu'il arrive.

Donc ouaip, cette partie est vraiment une incontestable réussite à de nombreux points de vue. Pas d'ennui, idées bien exploitées, personnages qui gagnent en épaisseur, pouvoirs qui ne sont pas "trop" puissants, résolution intéressante des enjeux, ...

L'auteur a su trouver là une belle alchimie, sans aucun doute.

Sachez en profiter.

 

Car la suite ne sera pas de ce même acabit. J'ignore si c'est dû à l'arrêt précipité de la série (c'est bien connu, les japonais, tout comme les jeunes, ont des goûts de merde (Achievment Unlocked : Vieux con)), mais la suite est plutôt décevante.

La résolution de nombreuses questions se fait vite, trop vite, LE plot-twist de cette partie est tellement couru d'avance qu'il ne surprend pas, même si l'auteur arrive à instiller quelques doutes dans notre esprit, les nouveaux personnages qui interviennent, alors qu'ils sont censés être vieux, donnent l'impression d'avoir l'âge du héros, et ainsi de suite.

Je ne parle même pas du dernier chapitre qui m'a un peu dérouté dans son déroulement, sans que je sois tout à fait sûr de savoir ce que l'auteur cherchait à montrer (enfin si, j'en ai une idée quand même). Mais disons qu'à essayer de faire passer son message à tout prix, il donne l'impression de ne plus en être clair (un peu comme quand vous écoutez un passionné parler de sa passion, c'est souvent dur à suivre).

Du coup, alors que la première partie est d'une magnificiente cohérence, cette deuxième partie paraît décousu et pire, incohérente. La chute est dure, il faut bien le reconnaître.

Tout n'est pas à jeter pour autant dans cette partie, mais ce n'est que de l'hônneté que de relever ce point, vu qu’il est clairement le plus gros défaut du manga, gâchant alors un peu une histoire qui se découvrait suivant les meilleures auspices.

Pour en revenir aux points positifs, un des paramètres intéressants de la série est que la série (par manque de temps ?) ne joue pas sur la puissance des pouvoirs, comme l’a fait Psyren par exemple. Dans cette dernière série, les pouvoirs « paranormaux » des héros leur permet de les rendre plus physiquement, leurs pouvoirs évoluent et deviennent de plus en plus puissants. Pas de ça dans Enigma. Les héros ont un pouvoir particulier, ça s’arrête là. Pas d’augmentation de pouvoir, rien. A un tel point qu’il suffit de pousser un mec dans les escaliers pour qu’il ait une possibilité de mourir comme tout être normal. Et cette vulnérabilité qui se ressent est un des moteurs de la passion. Les héros ne sont pas sauvés par une montée brusque de puissance (qui a dit Bleach ?) de leurs pouvoirs, mais que grâce à leurs pouvoirs et leurs utilisations. Alors certes, certaines découverts de pouvoir tombent un peu à pic comme je l’ai fait remarquer plus haut, mais cela ne constitue pas une gêne, vu que comparé au reste de la production classique, ces deus ex machina reste très soft.

Un autre point intéressant, c’est que la série est plus dans une logique comme Death Note ou Liar Game. C’est-à-dire que c’est une série qui se veut un peu plus « psychologique ». Toutefois, elle ne tombe dans les excès de Death Note avec ses kilomètres de texte ou dans la « passivité » de Liar Game. Elle a l’avantage de cumuler ce léger côté psychologique  avec un côté action – il ne faut pas oublier que nos héros sont en danger de mort quand même et qu’ils ont intérêt à se bouger s’ils ne veulent pas y rester.

Il est maintenant temps de conclure. Et, pour être honnête, je conseille ce shônen malgré ses défauts. D’une part parce qu’il est court et que ça fait du bien de ne pas avoir à se dire que l’on va partir pour 456764 tomes, mais surtout, malgré une deuxième partie en demi-teinte, la première partie, qui est la plus importante de la série, est clairement une réussite à tous points de vue. Des personnages qui deviennent intéressants, une tension palpable, des pouvoirs bien dosés (et bien exploités, très important), un dessin correct, la série a toutes les qualités pour vous donner un vrai moment de plaisir. Et sa fin répond à toutes les questions que l’on peut se poser. En somme, une valeur sûre qui se pose dans la logique : réfléchir vite, agir vite. De ce fait, il n’y a pas de prises de tête ou de plans compliqués comme dans Death Note ou Liar Game, ni du grand bourrinisme comme dans Bleach ou Reborn. La série se trouve un peu entre les deux, ce qui peut-être la raison pour laquelle la série n’a pas marché au Japon, car elle ne peut contentera les puristes d’un genre ou l’autre. Il faut dire que l’on est plus dans le registre de la survie, un peu comme High School of th Dead. Mais là où ce premier avait clairement échoué à instaurer une quelconque ambiance, Enigma le réussit.

 

A noter que Kaze Manga publie actuellement la série en France, vous savez où la trouver du coup. 

 

Bon, le prochain à figurer dans cette catégorie, ça devrait être Air Gear. La fin de ce dernier est imminente.

 

EDIT : Bon, je fais claquer cet article sans relecture, sans liens, sans images, parce que… Air Gear est fini. Et faut que j'aille m'occuper de son cas, ce qui veut dire que je n'aurais le temps de revenir sur cet article. Sorry !

Par Corti Zone ou l'art d'être puceau sans le vouloir - Publié dans : Manga/Anime/JVs
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires
Samedi 25 février 2012 6 25 /02 /Fév /2012 08:16

Vous savez, une des forces de Xenoblade, c'est son espace.

 

Je pourrais commencer à déblatérer sur le jeu proprement dit, mais j'ai envie de faire durer le plaisir. De vous montrer ce que vous pourez vivre en jouant à ce jeu. Je vais donc faire quelques chroniques de mes moments de vie dans ce jeu pour l'article qui va suivre. Hélas, c'est à double tranchant. Soyons honnête, les capacités et les surprises que peut offrir Xenoblade par rapport à un Skyrim sont certes inférieures. L'univers étant moins grand et moins étoffé, chaque chronicle que je vous dévoile ci-dessous vous révèle une surprise du jeu. En somme, c'est à vous de voir si vous voulez vous faire spoiler ou non.

 

Ceci-dit, je n'oublie que je me dois faire un test du jeu un peu plus classique sous peu dans un article. Mais là, je me dois de dégager le plaisir que j'ai eu à y jouer. Car, ce jeu m'a quand même bouffé 170 heures de jeu et j'ai encore des trucs à faire. Quand on est étudiant, ça passe, moins quand on bosse.

 

Mais voilà, laissez-moi vous conter quelques instants plaisants…

 

Comme quand Xenoblade vous assome quand vous entrez dans les Plaines de Gaur :

 

En passant, vous allez souffrir de l'aliasing sur ce jeu…Soyons honnête, vous n'y verrez pas ça quand vous y arriverez… Mais pas loin…

 

Vous êtes crevé. Vous avez passé 10 heures à résoudre les problèmes de la ville où vous débutez. Vous vous dites que vous ne trouverez rien de plus grand. Et vous arrivez sur ces foutues plaines… Avec sa musique affreusement entraînante.

C'est là que vous commencez à considérer le fait que ce vous ne verrez jamais le bout de ce jeu, tant il est immense, tant il y a des choses à faire…

Vous avez un peu l'impression de vour retrouver comme dans Shadow Of The Colossus quand vous affrontez des colosses armé de votre petite épée. Le souci là, c'est que le Titan/Colosse, c'est le jeu en lui-même.

Vous avez peur. Et pourtant, vous y allez.

 

Où ?

Vous n'en savez rien.

Oh, il y a bien une flèche qui vous indique la direction à prendre, mais…

 

Votre curiosité vous pousse et vous partez dans une direction totalement aléatoire, n'ayant aucune idée de ce que vous allez découvrir, ou trouver. Vous vous en fichez. Vous courez. Vous vous battez contre la faune aléatoirement hostile.

La carte a beau jeu de vous indiquer où vous êtes, vous vous sentez perdu.

Puis au détour d'un coude de chemin de montagne, vous tombez sur des ruines. Étrange. Vous évitez soigneusement les grosses fourmis que ne feraient qu'une bouchée de vous (il faut savoir que, dans ce jeu, un ennemi qui a 5 niveaux de plus que vous est quasiment imbattable (surtout au début), donc la fuite est plus que recommandée, ça vous sauvera de nombreuses fois, même si mourir n'entraîne aucune pénalité).

Vous vous approchez de la falaise doucement. Et là, sans crier gare, "Bayel l'alpin" débarque du précipice. Une araignée géante qui a 20 niveaux de plus que vous. Et qui a un prénom. Un monstre qui a un prénom, c'est un monstre plus fort que la moyenne. Pris entre les fourmis et Bayel, vous sautez dans le vide en désespoir de cause, pour sauver votre peau. Raté. Mais du coin de l'oeil, vous remarquez un petit chemin en contrebas. Vous réapparaissez à un repère, pas trop loin de l'endroit où vous êtes mort.

 

Un jour, j'apprendrais à faire des screens de mes jeux… 

Oh une ruine ! J'explore ! Maintenant, faites-moi plaisir et allez vers le point rouge rencontrer Bayel. Il fait deux fois votre hauteur, rien de méchant…

 

 

 

Les repères sont des lieux particuliers où vous pouvez vous téléporter. Quand vous mourrez, vous réapparaissez automatiquement au dernier repère que vous avez croisé sans rien perdre. Si ce n'est pas un encouragement à l'exploration ça… Ni une, ni deux, vous vous téléportez à un autre repère plus proche de l'endroit où vous êtes mort. Vous retournez à ce fameux temple, évitez les fourmis et Bayel, sautez sur le chemin en contrebas. Et vous soufflez, l'ennemi ne vous suit pas. Le chemin longe une falaise et débouche sur une petite grotte. Vous y rentrez. Pas d'ennemis à l'horizon. Ouf. Vous avancez tranquillement et arrivez dans une petite salle ronde avec un Sciurus (un écureuil en somme… Mais même les écureuils sont dangeureux dans Xenoblade) et des chauve-souris avec une sortie au bout. Problème, elles ont 4 fois votre niveau. Bayel avait beau être 15 fois plus gros en taille, il fait petit à côté d'elles en terme de puissance. Vous serez les fesses et passez en marchant à côté du Sciurus. Avec un peu de bol, il ne va pas vous sautez à la gorge. Faut dire qu'entre les monstres qui reprent au bruit, à la vue, à l'éther, vous vous y perdez un peu. Enfin, pour l'instant, ça se passe plutôt bien.

Enfin… Vous avez un peu oublié la chauve-souris, qui vous charge et vous enlève 80% de vos PVs en un coup.

Sous l'attaque, vous faites un mauvais mouvement sur votre nunchaku. Votre personnage bouge alors vite ce qui attire le Sciurus…

Pas le choix,  vous courez comme un furieux vers la sortie, priant pour survivre. Raté. Retour au repère. Rebelote. Pour peu, vous vous demandez si vous ne jouez pas à Demon Soul (mon prochain jeu ^^).

Enfin… Vous avez évité les fourmis, Bayel et vous revoilà dans la salle ronde. Cette fois-ci, vous optez pour le passage en force. Vous évitez les incisives du Sciurus mais les chauves-souris ne vous ratent pas. Vous courez et vous engagez dans la sortie. Tandis que vous remontez le couloir, la musique se fait angoissante. Vos ennemis vous poursuivent, bien décidés de faire de vous leur repas. Vous courez. Encore et encore. De la lumière se dessine à l'horizon. La liberté. Vous vous y engouffrez. La musique se fait reposante, normale. Vous venez de découvrir un nouveau site. Et ce dernier vous fait découvrir une belle partie des plaines dans lesquelles vous vaquiez quelque instants auparavant. Dans le lointain, vous découvrez des coins que vous n'avez pas encore parcouru. Comme ce lac et cette cascade au fond. Soudain, sans crier gare, un orage se lève assombrissant tous les lieux. La pluie fait rage, le tonnerre gronde. Qu'allez-vous faire à présent ? Sauter dans le lac en contrebas a l'air amusant. Et vous sautez…

 

 

***************

 

Vous vous baladez tranquillement dans des marais. Le coin a l'air un peu glauque, mais vous avez la joie de faire la connaissance des Urdels. Ce sont des sauriens qui marchent de manière humanoïde. Le temps vous paraît loin des galéres de la plaine de Gaur. Et pourtant…

Ça va revenir vite. Mais vous ne le savez pas encore. Remarquez, c'est une technique comme une autre (merci à Julien de m'avoir fait poper cette vidéo devant mes yeux ébahis). Enfin soit. Vous êtes devenus plus forts. Et vous n'avez pas peur de vous frotter aux monstres qui ont des prénoms de votre niveau. Ainsi, les champions Urdels comme "Félix le furieux" ou "Cornélius l'acerbe" n'ont qu'à bien se tenir, aujourd'hui, C'EST VOUS QUI IMPOSEZ LA LOI. D'ailleurs, vous chargez comme un porc sur l'un de ces fameux champions. Et vous prenez le dessus. Petit à petit, votre maîtrise du combat s'affirme. Vous commencez à maîtriser le jeu. Et là, un de vos compagnons meurt. Vous comprenez pas trop pourquoi. C'est vous que le "champion" ennemi a pris pour cible. Pas un perso controllé par l'ordinateur. Alors pourquoi il perd des PVs lui ? Vous commencez à pester contre l'IA de merde. Et puis vous voyez une sorte d'aile passer sur l'écran.

 

 

OH WAIT.

 

Ça sort d'où ça ?

 

Vous tournez la caméra. Et là, vous constatez que pendant que vous faisiez le mariolle avec votre "champion" Urdel, vos compagnons se sont mangés "Shvaik l'illuminé" dans la gueule. Une sorte d'oiseau géant sorti dont on ne sait où. Et qui fait mal. Prendre à parti un monstre qui a un prénom, ça va. Deux, bonjour les dégâts. Vous réanimez votre collégue qui se remet à la tâche. Vous forcez vos compagnons à attaquer le "champion" Urdel. Et intérieurement, vous priez pour réussir à le tuer avant que ses attaques et celles de Shvaik ne vous transforment en sashimi. Heureusement le champion Urdel tombe. Toutes vos forces se concentrent sur Shvaik. Au prix d'un combat douloureux, ce dernier tombe. Vous vous sentez fier. Vous l'avez fait. Et pendant ce temps la nuit tombe. Les marais dégueulasses que vous fréquentiez deviennent beaux. Vous vous extasiez quelques instants. Vous voyez les monstres diurnes disparaître. Les monstres nocturnes se réveillent. Vous observez la chose qui ressemble à un tigre près de vous. Level 80. Vous êtes level 30.

Et vous avez été tué de nombreuses fois par des monstres puissants de mauvais poil.

Vous zieutez vite fait un autre monstre, une sorte de flamant rose : level 76.

MAIS PUTAIIIIIIIINNNNNNNNNNNNNNNN !!!!!!!

Vous courez dans un lieu sûr pour protéger vos fesses.

Votre nouvelle fierté d'avoir tué deux monstres avec des prénoms est brisée en miettes. Vous réalisez que le temps sera long avant de pouvoir se promener où on veut, quand on veut. Au moins, vous maîtrisez l'heure. Maintenant, c'est fixé : les marais, jamais la nuit. Mauvaise idée.

 

Jour ? Nuit ? Mystère ! 

L'entrée des marais. Et après ? À vous de découvrir. :)

 

 

***************

 

(Note : je n'ai pas eu le courage de rechercher les noms et les quêtes exactes que j'ai pu faire, donc tout est plus ou moins inventé… Ça vous donnera une idée de la chose…)

Grand-mère Olga s'inquiète pour une jeune gamine. Cette dernière est charmante, bien qu'un peu dissipée, mais elle a été toujours été respectueuse. La gamine a toujours été aidante vis-à-vis d'Olga et en remerciement, la grand-mère voudrait lui faire un gâteau. Car bon, pour une gamine dont le père est mort à la guerre, Olga trouve qu'elle est courageuse. Vu qu'avant tout cela, vous avez :

- réussi à trouver un amoureux à la jeune veuve qui est la mère de la gamine,

- aider le frère de la gamine à s'affirmer vis-à-vis de sa soeur,

- être allé chercher dans les pattes d'un crapaud géant si puissant qu'il pouvait vous arracher la tête d'un coup, un souvenir du père des enfants sus-nommés,

Vous n'êtes plus à ça près.

Chemin faisant, en allant chercher les objets pour Olga, vous croisez Minnie, une garde de la ville. Elle vous parle de son problème avec Dorothy, une garde plus "sérieuse" qu'elle. Par acquit de conscience, vous allez jeter un coup d'oeil à la caserne. Là, vous apprenez que Miller a le bégin pour Perrine et qu'il voudrait bien lui faire un cadeau pour se faire remarquer d'elle. Pendant ce temps , Nick reste sagement planqué dans l'entrepôt. Vous partez donc avec la liste de Olga et de Miller. En sortant, vous remarquez que Yann a l'air d'être soucieux. Renseignement pris, il a un souci avec Perrine : il l'aime. Vous vous retrouvez donc avec la liste de Miller et de Yann. Question : Qui choisir entre les deux ? Ça n'est qu'une question de goût pour le joueur mais…

Pour l'instant, vous faites les courses pour tout le monde, vous verrez après. Une fois avoir récupéré les objets nécessaires aux quêtes en tuant des monstres ou en les ramassant, vous retournez en ville. Et là, c'est le drame. Vous n'arrivez pas à retrouver Olga. Vous fouillez partout, mais impossible de la trouver. Tout ce que vous gagnez, c'est une requête de Kantz, le capitaine de la garde, qui souhaite que vous élminiez des monstres. Lassé de tourner en rond, vous allez voir Yann dont vous vous souvenez les heures de présence (en effet, les PNJs bougent au cours du temps. Et c'est parfois difficile de les retrouver). Ce sera donc Yann qui va prendre le coeur de Perrine. D'ailleurs, cette dernière voudrait offrir un cadeau à Yann pour le remercier. À vous de trouver les objets nécessaires. Alors que vous préparez à partir, Rosemarie a une demande pour vous. En effet, votre réputation de bon samaritain est arrivée à ses oreilles et elle aurait une demande pour vous. Un de vos compagnens n'hésite pas à faire une petite remarque sur la demande de Rosemarie en passant.

 

[…]

 

Au bout de plusieurs heures, vous semblez àvoir résolu pas mal de problème de votre colonie, Il y a encore des soucis, mais il est clair que vous ne pourrez le faire tout de suite. Ceci-dit l'entente entre vos compagnons a monté au point qu'un tête-à-tête est disponible pour certains d'entre eux. Vous les lancez et apprenez éventuellement des choses intéressantes. Ou pas. Vous décidez à avancer un peu dans l'histoire. Et là, vous tournez la tête vers l'horloge. Et vous constatez que vous avez consacré 5 heuresà aider des PNJs. Il serait temps d'arrêter. Et pourtant… Il y a toute cette nouvelle zone à découvrir… Que faire… ?

 

La Colony 9. Ville de départ. Qu'est-ce que j'ai pu y tourner… Quelques points vite fait :

- On peut nager dans toute l'eau que l'on voit

- Si vous sautez, vous tomberez directement dans l'eau sans chargement

- Et à la suite, en nageant, vous pourrez rejoindre la ville que vous voyez au milieu de l'image toujours sans chargement

- Maintenant vous comprenez sans doute mieux pourquoi je dis que les maps de Xenoblade sont grandes…

- Dans cette même ville, si vous aimez perdre du temps à causer aux PNJs, vous pourrez y passer une dizaine d'heures. Deux heures si vous ne faies que le scénario. Ben ouais, ce n'est que la première ville du jeu. Et cette carte a une taille moyenne. Je vous laisse imaginer ce qu'est une grande map de Xenoblade

- Dans les faits, le jeu n'est pas aussi propre, Il y a un aliasing non-négligeable, je soupçonne que cette capture est tirée d'un emulator.

 

 

***************

 

Voilà ce que vous vivrez en jouant à Xenoblade. De la découverte. De l'aide à des PNJs idiots. Le tout accompagné par un scénario plutôt agréable.

 

Vous savez quoi ?

 

C'est ça la force de Xenoblade à mes yeux.

 

Vous suivez/voyez un espace devant vous.

Et votre curiosité est titillé. "Y'a quoi là ?".

Si vous avez une once d'âme d'explorateur quand vous jouez et ce, qu'importe les ennemis qui vous font face, Xenoblade est fait pour vous.

Si, pour le plaisir de découvrir un endroit secret, vous êtes capables de fuir devant des dizaines d'ennemis, alors Xenoblade est fait pour vous.

Si vous avez du plaisir à aller chercher des objets pour que le PNJ Michael fasse sa déclaration au PNJ Rosa, alors Xenoblade est définitivement fait pour vous.

 

Bon, maintenant, si vous permettez, vu que je n'ai point dormi cette nuit, je vais aller m'acheter de bonnes crevettes pour me faire un bon petit repas dans quatre heures.

 

Bon week-end !

Par Corti Zone ou l'art d'être puceau sans le vouloir - Publié dans : Jeux Vidéos - Communauté : CULTURE JEUX VIDEO
Ecrire un commentaire - Voir les 3 commentaires
Vendredi 24 février 2012 5 24 /02 /Fév /2012 10:40

 Partie 1

 

 

 

Le truc cool, c'est qu'on peut sauter et nager dans l'eau en bas… Quand je disais que les maps étaient grandes, je ne plaisantais pas.

Après un petite pause digestive en admirant les Chutes de Makna, reprenons nos clichés.

 

 

 

101.
      Principe de l'Esprit de Contradiction
      Si vous avez des doutes quand à votre prochaine étape, demandez à tous les habitants du coin. Soit ils vont tous vous supplier de faire une certaine action, auquel cas vous devez aller faire cette action, soit ils vont tous vous dire de ne pas faire une certaine action, auquel cas vous devez aller faire cette action.

 

> SOCIOGRAMME ? Par vraiment en fait.


102.
      Epiphanie pré-mortem (Règle de Fei)
      Si vos personnages n'infligent aucun dégât à un boss, alors il y a de fortes chances pour que l'un d'eux atteigne soudain l'Illumination et devienne suffisamment puissant pour vaincre ce boss en quelques secondes.

 

> Y'a du level-up mais il n'offre pas forcément la victoire.


103. Règle de Wutai
      Quelle que soit leur mythologie propre, la plupart des RPGs comportent un pays basé sur le Japon médiéval, rempli de pagodes, de temples, de shoguns, de kitsune et de sushi. Cet endroit totalement anachronique est aussi l'endroit d'où viennent tous les ninjas et tous les samouraïs du monde.

 

> Non.


104.
      Loi de Mooks
      Les soldats et autres gardes à la solde de l'Empire Maléfique sont pour la plupart débraillés, pleutres et incompétents. Les membres de la Résistance sont pour la plupart horriblement faibles et sous-entraînés et seront massacrés jusqu'au dernier dès qu'ils devront d'affronter l'ennemi.

 

> Non.


105.
      Loi des Pièges
      Même si le piège est évident, vous ne pouvez pas finir le jeu sans y être tombé.

 

> Non.


106.
      Loi du Jour des Arbres
      A un moment donné, vous devrez parler à un arbre et faire ce qu'il vous demande.

 

> Non.


107.
      Ne me parlez pas de Fight Club
      Si vous entendez parler d'un tournoi ou d'une compétition, vous pouvez commencer à vous préparer car vous allez devoir y participer et gagner. 


> Non.


108.

      Règle de la Bureaucratie Invisible
      Hormis la famille royale, ses conseillers et le savant fou local, les seuls fonctionnaires que vous rencontrerez durant votre aventure seront des gardes ou le personnel des cuisines.

 

> Oui ^^


109.
      Les miracles de l'automatisation
      De la même manière, toute fabrique, usine, ou autre manufacture que vous visiterez pendant le jeu sera dépourvue de toute présence humaine à l'exception des éventuels gardes. Aucun ouvrier ou employé de maintenance à perte de vue.

 

> Ah oui, mais quand on est chez des méchants et qu'ils sont des robots, voilà quoi…


110.
      Principe de l'Archéologie Appliquée
      Toute machine ancienne que vous trouvez fonctionnera parfaitement la première fois que vous l'utiliserez et toutes les fois suivantes. Même si la ville où vous l'avez trouvée a été réduite en cendres et que la machine a coulé au fond de l'océan puis a été enfouie sous la vase pendant dix mille ans, elle marchera encore parfaitement. Malheureusement, le corollaire de cette règle est que le gardien qui est resté à côté de la machine pendant tout ce temps fonctionnera lui aussi parfaitement lorsque vous tenterez de le déposséder de son bien.

 

> Non, pas trop.


111.
      De nos jours, on n'a plus que de la camelote ! (Règle de Cid)
      Au contraire, les mécaniques modernes tombent toujours en panne au pire moment (par exemple, quand vous n'avez plus besoin que d'un seul tir du super-canon pour achever le dernier boss).

 

> Une épée qui tombe en panne, ça marche ?


112.
      Insérez une blague sur les travestis (Règle de Mademoiselle Clad)113. Règle de Mademoiselle Clad
      Si le personnage principal masculin doit se déguiser en fille, tout le monde le considèrera comme étant largement plus séduisant que n'importe quelle vraie fille. Si le personnage principal féminin se déguise en homme, tout le monde la reconnaîtra immédiatement sauf le personnage principal masculin et le grand méchant.

 

> J'en doute, les gens ne sont pas stupides dans ce jeu. :)


113.
      Place ! Place !
      Il y a toujours plus d'habitants dans les villes et les villages que de maisons où ils peuvent vivre. La majeure partie de l'endroit est constituée de boutiques, de temples, de bars, de passages secrets, d'auberges et du manoir du type le plus riche du coin.

 

> Pas eu cette impression.


114.
      Loi de la Contribution à la Science
      Si le héros a besoin d'une invention pour avancer, il se rendra compte que quelque part dans le monde, quelqu'un a passé sa vie à mettre au point cette invention, et en général il ne lui manque plus qu'une seule chose (située dans un donjon infesté de monstres) pour l'achever.

 

> Non.


115.
      L'art et la manière de tourner en rond
      Chaque fois qu'un villageois ou un autre personnage sans importance promet de vous donner une information ou un objet dont vous avez besoin en échange de quelque chose d'apparemment facile à trouver (comme un morceau de savon ou un chapeau de paille), préparez-vous à passer au moins une heure durant laquelle vous parcourrez le monde pour troquer à la chaîne des objets inutiles avec des gens bizarres jusqu'à ce que vous mettiez enfin le grappin sur cet objet qu'on vous a demandé au tout début.

 

> SOCIOGRAMME.


116.
      Les paroles s'envolent...
      La diplomatie et la politique ne résolvent jamais rien dans les RPGs. Tout armistice, sommet, traité ou négociation n'est qu'un piège destiné à tromper les (toujours crédules) Gentils en leur faisant croire que la guerre est finie, ou à laver le cerveau des derniers leaders du monde.

 

> BASTON. PAS DE NÉGOCIATIONS AVEC LES MACHINES (aka Mékons quand même, paye ton nom).


117.
      Arrête de vivre ! (Règle de Setzer)
      Quel qu'ait été le style de vie du personnage avant qu'il ne se joigne à vous, une fois que c'est fait, il est parfaitement satisfait de passer son temps à poireauter dans le vaisseau jusqu'à ce que vous décidiez de faire appel à lui.

 

> Naon.


118.
      Ne te fais surtout pas remarquer
      Toute personne qui jure par rapport aux autres habitants du coin (vêtements bizarres, ...)
         1. Vous rejoindra lorsque vous aurez accompli une certaine mission,
         2. est à la solde de vos ennemis, ou
         3. se liera d'amitié avec une des filles de votre équipe puis sera capturé et retenu en otage par les méchants.

 

> Non.


119.
      Loi de Little Nemo
      Si un personnage dort et rêve, ce rêve sera un souvenir exact du passé, un aperçu psychique exact du présent, une vision prophétique exacte du futur, ou toute combinaison de ces éléments.


> Ah. Pas faux.


120.
      Déclaration des Droits de l'Enfant (Règle de Rydia)
      Les enfants de moins de 13 ans son exemptés de mort. Ils sont capables de survivre à des cataclysmes susceptibles de massacrer plusieurs centaines d'adultes robustes, et la plupart du temps, ils s'en sortent sans une égratignure. Cette invulnérabilité est encore plus marquée si l'enfant perd ses parents durant la catastrophe. 


> Faudrait checker le SOCIOGRAMME. :)


121.
      Hypothèse du Maître Manquant
      Presque tous les puissants artistes martiaux ont tout appris d'un vieux maître ou ami. Depuis lors, ce dernier est devenu méchant, a été tué, ou a disparu sans laisser de trace.

 

> Non.

 
122.
      Corollaire du Maître Manquant (Règle de Sabin)
      Si le maître de votre artiste martial a seulement disparu, vous le retrouverez au cours de vos voyages. Le maître défiera alors son disciple en duel, après quoi il lui enseignera une technique ultime qu'il avait gardée secrète durant des années.

 

> Idem.


123.
      Axiome de Godzilla
      Les monstres géants capables de raser des villes entières sont tous
          * Totalement idiots
          * Démesurément forts
          * Capables d'attaquer à distance
          * Pourvus de crocs et des griffes gigantesques (probablement prévus pour leur permettre de dévorer d'autres monstres géants).
          * Vulnérables aux armes 10000 fois plus petites qu'eux
          * Militants pour l'écologie

 

> Bof.


124.
      "Toi non plus tu n'arrives pas à dormir, hein ?"
      Si, une nuit, un personnage retrouve un autre personnage tout seul en train de regarder la Lune, ces deux personnages tomberont amoureux l'un de l'autre.

>Non. 


125.
      Le pouvoir total corrompt totalement (Règle d'Althena)
      Si les Méchants arrivent a recruter un Gentil, celui-ci deviendra soudain beaucoup plus fort (au point qu'il sera même capable de balayer votre équipe d'un simple revers de la main).

 

> Ahahahahaha.


126.
      Tout est pardonné (Règle de Nash)
      Cela dit, quand ce personnage se retourne contre vous, n'en faites pas une montagne. Il se ralliera de nouveau à vous lorsqu'il en aura fini avec son amnésie / contrôle mental / noble but qui l'a conduit à vous voler tous vos artefacts mystiques surpuissants pour les donner à vos ennemis.

> :)


127.
      Première Loi de la Mode
      Tous les personnages portent un unique costume qui ne changera jamais durant le jeu. La seule exception survient quand ils revêtent des uniformes ennemis pour s'infiltrer dans leur base.

 

> Quand on change d'armes/armures, les habits changent aussi. Et ça, c'est COOL.


128.
      Deuxième Loi de la Mode
      Tout costume féminin, si étrange qu'il puisse être, est toujours parfaitement adapté pour l'escalade dans les cavernes, la randonnée dans les déserts, et les excursions dans les égouts. Il le restera également lorsque, sitôt après, les personnages en question rencontreront le Roi.

 

> Hahahahaha. Mais on est là pour sauver le monde, pas pour faire la mode ! (quoique, c'est cool de mettre des fringues qui vont bien ensembles à nos persos).


129.
      Troisième Loi de la Mode
      Dans tout univers futuriste, l'uniforme féminin standard pour les militaires et les fonctionnaires inclut une minijupe et des bas mi-cuisse. L'uniforme masculin standard, quand à lui (militaire ou non), inclut un chapeau aussi grand que ridicule.

 

> Y'a de tout en fait dans mon souvenir.


130.
      Première Règle de la Politique (Règle du Chancelier)
      Tout conseiller d'un dirigeant important complote depuis longtemps pour prendre le pouvoir. Et grâce à la magie du timing, vous arriverez juste au moment du coup d'Etat.

 

> C'est plus subtil qu'une simple quête de pouvoir en fait.


131.
      Deuxième Règle de la Politique (Axiome du Bouc Emissaire)
      Si un conseiller est au service d'un dirigeant Mauvais, ce conseiller sera au moins aussi Mauvais que ledit dirigeant, et il est même très probable qu'il s'agisse du Grand Méchant (voir Fausse Fin).
      Si un conseiller est au service d'un dirigeant Bon, alors il a à coeur les intérêts du royaume (pour ce que ça sert : ce n'est pas ça qui empêchera que vous soyez acusés d'être responsables de tout ce qui va mal, et jetés en prison).

 

> J'ai été eu…


132.
      Dernière Règle de la Politique
      Les royaumes sont Bons, les empires Mauvais.

 

> Non.


133.
      Hérédité des caractères acquis (Règle de Ramus)
      Même après vingt-trois générations, tout descendant direct de quelqu'un aura exactement la même apparence et agira exactement de la même manière. 


>Non.


134.
      Règle du Remplaçant
      Quand un membre de votre équipe se fait tuer ou s'en va, même s'il avait quelque chose d'unique ou de très spécial, il y a une très forte probabilité pour que quelqu'un vienne le remplacer qui aura exactement les mêmes capacités et saura utiliser les mêmes armes avec le même degré de maîtrise.

 

>  Non… Et oui.


135.
      Comment réagir face à une jolie fille, première partie (Règle de Yuffie)
      Toute belle jeune fille est là pour vous aider. Cette règle s'applique même quand la fille en question est énervante, inutile ou clairement maléfique.


> Pas vraiment.


136.
      Comment réagir face à une jolie fille, deuxième partie (Règle de Rouge)
      Toute belle femme d'âge moyen est là pour vous tuer. Cette règle s'applique même quand la femme en question a gagné votre entière confiance et votre plus profond respect.

 

> Je n'ai pas trouvé la méchante belle.


137.
      Bon, ben tant pis alors
      Un fois que vous en avez terminé avec votre quête insensée pour trouver l'objet qui sauvera l'univers, cet objet sera perdu, volé, ou refusera de fonctionner.

 

> Non.


138.
      Le Cercle Menaçant
      Le grand classique du Cercle Menaçant consiste en un lieu qui généralement n'est pas indiqué sur votre carte du monde. Quand vous croyez que tout va bien et que vous avez mis en fuite les Forces du Mal, une tripotée de monstres, de démons et de dieux très énervés se répandront depuis le centre du Cercle et la situation deviendra dix fois pire. Bien souvent, le Grand Méchant vous attendra dans ce genre d'endroit après avoir atteint à la divinité. S'il existe plusieurs Cercles Menaçants ou que la carte des terres émergées est un grand cercle, alors vous êtes vraiment mal barré.

 

> Non, pas de ça.


139.
      Loi de la Relativité PNJèsque (Règle de Magus)
      Certains personnages peuvent accomplir des prouesses surhumaines, vaincre leurs ennemis avec une main dans le dos et utiliser des pouvoirs incroyables... Jusqu'à ce qu'ils vous rejoignent et que vous puissiez les contrôler. Alors, toutes ces capacités formidables disparaissent, ainsi que la plupart de leurs Points de Vie.

 

> Non.


140.
      Gardes! Gardes! (ou Loi du Plein Emploi de Lindblum)
      Tout est gardé et d'accès restreint (ascenseurs, quais, vieux ponts branlants, tronçons de routes perdus dans la forêt,...) sauf ce qui devrait vraiment l'être.

 

> Non.


141.
      Veuillez appuyer sur le bouton d'autodestruction
      Toute installation ennemie ou véhicule militaire de la taille d'une ville dispose d'un mécanisme d'autodestruction facile à trouver et à utiliser.

 

> Toujours pas.

      143. Règle des Chutes
      Les personnages de RPG peuvent tomber de n'importe quelle hauteur et atterrir sur n'importe quoi sans autre séquelle qu'une inconscience passagère. En fait, tomber d'une grande hauteur est même un excellent remède contre les blessures mortelles : tout personnage qui se fait tirer dessus, poignarder ou mutiler et qui chute ensuite du haut d'une falaise ou dans un ravin reviendra plus tard sans une égratignure.

 

> Disons que la chute est un bon moyen de fuite. Tant qu'il y a de l'eau en dessous. Sinon aïe… :p


143.
      Science des matériaux 101
      L'or, l'argent et les autres métaux précieux font d'excellentes armes et armures, en dépit du fait que dans le monde réel, ce sont des métaux trop lours et malléables pour cela. Leur efficacité est telle que personne ne songe à transformer son équipement en lingots pour ensuite le vendre et partir vivre dans une île tropicale.

 

> Non.


144.
      Science des matériaux 201
      Tout le monde vous dira qu'un certain métal fantastique (disons, l'argent) permettrait de faire les meilleures armes et armures possible. Ah, si seulement vous pouviez en trouver ! Toutefois, une fois que vous obtenez enfin ce métal (au prix de risques inconsidérés, évidemment), tout le monde s'en sera désintéressé au profit d'un autre métal encore plus fantastique (tel que l'or). Répétez la manoeuvre jusqu'à ce que vous obteniez le métal qui vient après le mithril (voir La Règle Ultime). 


> Pas vraiment. Les gens/monstres nous filent des armes.


145.
      L'échauffement de la mi-temps (Règle d'Elc)
      A un moment ou à un autre, le héros recevra une blessure mortelle liée à l'histoire et partira à l'hôpital au lieu de se faire soigner par un mage. Du coup, il sera incapable d'assumer la direction de l'équipe pendant au moins le temps nécessaire pour faire deux sous-quêtes. Le personnage principal féminin sera aussi indisponible pendant ce temps car elle décidera de rester aux côtés du héros. Au final, une simple quête intérieure est tout ce dont il est besoin pour que le héros retrouve son état normal.

> Non, le héros est toujours là.


146.
      Principe de Livre de Sorts de Bibi
      Durant le jeu, vous passerez d'innombrables heures pour apprendre entre une vingtaine et une centaine de sorts, dont seuls trois ou quatre seront encore utiles à la fin du jeu.

 

> Pas faux :p

Mais globalement, les sorts sont tous utiles, ça dépend comment on s'en sert et de l'ennemi qui nous fait face.


147.
      Egalité des sexes, première partie (Règle de Feena)
      Le personnage féminin typique se promène avec tout un arsenal d'armes mortelles et peut sans efforts tailler son chemin à travers des hordes de monstres, de cyborgs tueurs et de créatures mutantes. Elle peut être une ninja confirmée, un agent secret avec des superpouvoirs ou la plus grande aventurière au monde. Malgré tout, si l'un des méchants du jeu réussit à se glisser derrière elle et à l'attraper par l'Endroit Standard d'Attrapage de Personnages Féminins (le bras), elle perdra tous ses moyens jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par le héros.

> Ça aurait pu, mais l'occasion n'est pas arrivée. Heureusement.

 
148.
      Egalité des sexes, deuxième partie (Règle de Tifa)
      Si un personnage féminin, dans un moment de colère ou d'enthousiasme, décide de partir et d'accomplir quelque chose toute seule sans le héros, elle échouera lamentablement et devra encore être sauvée.

 

> Au contraire. Mais disons qu'elles ont besoin d'un coup de main dans la dernière ligne droite.


149.
      Egalité des sexes, troisième partie (Règle de Luna)
      Tous vos efforts pour maximiser les statistiques et capacités du personnage principal féminin n'auront finalement servi à rien puisque lors du combat final contre le Méchant elle sera morte, ensorcelée ou retenue en otage.

 

> Non.


150.
      Egalité des sexes, Addentum (Règle de Rynn)
      Quoi qu'il advienne, dans le cas (improbable) où le personnage principal est de sexe féminin, elle ne se retrouvera impliquée dans aucune histoire romantique hormis le fait de se faire draguer par les marchands.


> Oh non.

 

C'est quand même cool de fringuer nos persos comme on veut.Moi Melia, princesse Hayenthe, je refuse le cliché de la princesse poufiasse !

 

 


151.
      Voler la vedette (Règle d'Edea)
      Les personnages qui ne rejoignent votre équipe que pendant un temps très court sont souvent largement mieux que les membres "normaux" de l'équipe.

 

> DIIIIIIIIIIIIIICCCCCCCCCCCCCCKKKKSOOOOOOONNNNNNNNNNNNNNN !!!!!!!!!!!!!!!!!


152.
      "Dis Maman, pourquoi ils ont pas utilisé une Queue de Phénix pour Aeris ?"
      Inutile d'espérer que ce qui est valable durant les combats le soit aussi dans le "monde réel".

> En même temps, la personne avait fini en pulpe sanguinolente dans notre cas…


153.
      Règle du Gold Saucer
      Les armes/objets/sorts les plus puissants du jeu ne peuvent être obtenus que par le biais de choses telles que des courses d'oiseaux.

 

> SOCIOGRAMME. Ou pas ptêt.


154.
      Le Mal est peut-être éternel, mais il vieillit mal
      Bien qu'il ait été besoin des armées et des magiciens les plus puissants du monde pour sceller un Mal ancient lors d'une guerre apocalyptique, lorsque ce Mal ancient est libéré, il suffit de trois guerriers inexpérimentés pour le détruire.

 

> Ahahahahahaha. Va sceller un titan.


155.
      Clause de l'Amnistie à la Mémoire de Sephiroth
      Toute mauvaise action, jusques et y compris de multiples génocides, est pardonnable si vous êtes suffisamment stylé.

> Je ne sais que dire. Car bon, le vrai faux méchant est une machine donc euhhhh… Mais sa scène de fin est réussie, oui.

 

156.
      Théorème de l'Utopie Condamnée (Loi de Zeal)
      Toute société apparemment idéale et utopique est en fait alimentée par un sombre pouvoir et est donc destinée à connaître une fin brutale et spectaculaire.

 

> LOL. On peut considèrer le cycle naturel comme une société idéale et utopique ? :D


157.
      Règle de l'Equipe Conseillère
      Durant le dernier tiers du jeu, le héros prendra une décision idiote et tous les autres membres de l'équipe devront lui rappeler tout ce que le fait d'avoir été avec lui leur a apporté pour qu'il redevienne lui-même.

 

> Non. Même si on ne lui en laisse pas le temps, je doute qu'il l'aurait prise.


158.
      Le Mal, c'est bien, mon gars !
      Les héros peuvent toujours compter sur l'assistance de vampires au grand coeur, de dragons, de voleurs, de démons et de massacreurs à la tronçonneuse pour les aider à sauver le monde de l'emprise du Mal. D'un autre côté...

 

> Non ^^


159.
      Le Bien, c'est mal, mon gars !
      Méfiez-vous des prêtres généreux, des officiers militaires loyaux, et plus généralement de quiconque est dans une position de commandement et accepte de vous aider. Surtout s'ils vous sauvent la vie et prouvent leur sincérité à de multiples reprises. En fait, la plupart du temps, ils sont en train de planifier votre mort (du moins, lorsqu'ils en trouveront le temps dans leur emploi du temps chargé entre la trahison de leur pays, le financement du terrorisme international, et le vol de bonbons aux enfants) et vous frapperont dans le dos au pire moment possible pour vous. A moins qu'ils ne relèvent de...

> Mmmmmhhhh… Dur de cacher la chose. Mais ce n'est pas exactement ça.


160.
      L'Exception du Général Leo
      Les gens honorables et bienveillants qui travaillent pour l'Autre Côté sont souvent sincères. Ce qui ne les empêche pas de passer leur temps à tenter de vous frapper de face, donc de toute façon vous êtes perdant. Parfois, ils tomberont dans les griffes du...

> Non.


161.
      Théorème de l'Ex-Méchant Inefficace (Règle du Colonel Mullen)
      Aussi puissant et dur à cuire que puissent être les séides d'En-Face, si l'un d'entre eux incline vers le Bien, cela se révèlera largement insuffisant. Le Grand Méchant le vaincra facilement. Mais ne pleurez pas : en général il s'échappera juste à temps, et ce sera à vous de vous occuper de son cas.

 

> Non.


162.
      Tout le temps du monde (Règle de Linoa)
      A moins qu'il n'y ait un compte à rebours affiché à l'écran, vous avez tout le temps que vous voulez pour faire ce qu'on vous demande (comme par exemple, sauver un ami qui est accroché par une seule main au bord d'une falaise glissante à plusieurs centaines de mètres du sol) quelle que soit l'urgence de la situation. Flânez ou courez autant que vous voudrez, vous arriverez toujours juste à temps.

 

> SOCIOGRAMME !!!! (oui, je me répète)


163.
      Les dames d'abord (Règle de Belleza)
      Quand ça commence à vraiment sentir le roussi, la séduisante acolyte du Méchant sera la première à s'enfuir et à rejoindre la cause du Bien. Malheureusement, elle ne survivra quand même pas jusqu'à la fin car plus tard elle se sacrifiera par amour pour le Méchant.


> Non.


164.
      Epreuve du Feu (Règle de Cecil)
      Tout personnage principal sombre et torturé trouvera la rédemption via une quête longue, ardue et quasi-mystique qui semble difficile sur le moment, mais qui dans l'ordre cosmique des choses n'était pas grand-chose après tout.


> Non.


165.
      Règle de l'Objet-Clé
      Il ne faut jamais jeter, vendre ou de quelque manière que ce soit se débarrasser de manière permanente d'un objet que vous avez depuis le début du jeu ou que vous récupérez dans la première ville. C'est tout spécialement le cas pour les objets qui semblent n'avoir aucune utilité, en raison de la...

 

> Oh oui !


166.
      Loi de l'Utilité Inversée (Corollaire de l'Objet-Clé ou "Faut pas gâcher!")
      Tout objet que vous acquérez a une utilité. Ceux qui semblent inutiles et n'ont aucune valeur acquièreront un grand pouvoir plus tard. Plus tôt vous récupérez un objet, plus tard vous l'utiliserez. Plus il s'écoule de temps entre l'acquisition et l'utilisation, plus l'objet est puissant.

 

> Je n'irai pas jusque là, mais il y a une part de vrai. Le souci étant que ce jeu vomit des objets à foison.


167.
      Continue comme ça, Serge
      Vous finirez par vous apercevoir que, pendant au moins soixante pour cent du jeu, vous avez été manipulé par les forces du Mal pour faire leur boulot à leur place. Dans des cas extrêmes, cela peut monter jusqu'à 90% du jeu. La conclusion évidente est que vous auriez mieux fait de rester chez vous au lieu de tenter de sauver le Monde.

 

> Hélas…


168.
      Ils refusent de comprendre
      Malgré tout, même quand il est évident que le Méchant joue les héros, et quand le héros s'est fait avoir plusieurs fois, ce dernier ne comprend pas qu'on s'est joué de lui, pas plus qu'il ne décide de changer ses plans (ou simplement de tout laisser tomber et d'aller se cuiter, ce qui ne manquerait pas de contrecarrer les plans du Méchant visant à le manipuler).

 

> Quand même pas :)


169.
      Prescription de Gilligan
      Tout personnage amnésique sera guéri avant la fin du jeu. Cela dit, la plupart du temps, il n'aimera pas ce qu'il apprendra sur lui-même.

 

> Yup. Mais cette personne n'a pas regretter de retrouver ses souvenirs.


170.
      Luke, je suis ton agaçant et suremployé truc scénaristique (Règle de Lynx)
      S'il y a un quelconque moyen pour que le Grand Méchant X soit le père du personnage principal masculin, alors le Grand Méchant X est le père du personnage principal masculin.

 

> Non.


171.
      On se fait un monde de petits désagréments
      Les épidémies dévastatrices, les gaz empoisonnés, les météorites géantes et plus généralement tout cataclysme qui provoque des millions de morts n'affectera en aucune façon les membres de votre équipe, non plus que leurs amis ou leurs familles. Il peut arriver que certains membres de l'équipe soient portés disparus mais vous pourrez les retrouver plus tard.

 

> Euh… Pas vraiment non.


172.
      Principe du Chocobo d'Or
      Il y a au moins une amélioration suprêmement ultime pour votre arme ou un moyen de faire en sorte que votre monture devienne capable d'aller partout et de tout faire, qui vous demandera des heures et des heures de travail acharné. Lorsque vous l'aurez enfin obtenue, vous l'utiliserez une fois, et cela sera inutile durant tout le reste du jeu.

 

> Non. :)


173.
      Corollaire du Chocobo d'Or
      La formule magique pour obtenir cette amélioration ne sera que vaguement mentionnée dans le jeu. Dans l'idéal, vous êtes supposés débourser 30 Euros pour acheter le guide officiel.

 

> Pas loin oui. Mais maintenant, y'a Internet !


174.
      Règle du Flux des Biens
      La qualité des objets est inversement proportionnelle à la distance entre le magasin et le dernier donjon. Peu importe que votre ville de départ ait une économie florissante et qu'elle soit la plaque tournante du commerce mondial, on y trouve seulement le pire équipement possible. Et même si le village à la fin est coupé de tout et ne compte que trois habitants, on y trouve le meilleur équipement du jeu.

 

> Je confirme. Malheureusement.


175.
      Règle du Passe-Partout
      Toutes les portes fermées que les personnages trouvent sur leur chemin seront ouvertes à la fin du jeu.

 

> Non. C'est plus une problématique de : "Vais-je aller dans cette grotte où se trouve des araignées qui ont 50 niveaux de plus que moi et qui m'aggressent quand je passe à côté ?"

C'est comme ça qu'on apprend à survivre dans certaines zones : en fuyant.


176.
      "Le Mal triomphera toujours, car le Bien est stupide!"
      Si le Méchant a besoin des dix médaillons légendaires pour conquérir le monde et que vous en avez neuf, tous les membres de votre équipe sont d'accord pour les emmener avec eux dans le château du Méchant et récupérer le dixième, au lieu de les garder et ainsi contrecarrer les plans du Méchant. Lorsque vous avez stupidement apporté ces médaillons légendaires chez le Méchant, celui-ci kidnapera l'un de vos compagnons (en général, la personne dont vous êtes amoureux) et vous accepterez sans hésiter de condamner le Monde pour la sauver.

 

> Non.


177.
      Corollaire de Casque Noir
      Après que vous ayez abandonné les médaillons au Méchant pour sauver votre ami/parent/amant/autre personnage de l'équipe, inutile de croire que le Méchant va vraiment le/la libérer.


> Ibid.


178.
      Ce n'est pas mon domaine, dixit Wernher Von Braun
      Toute station spatiale, cité volante et autres continents flottants aura explosé ou se sera écrasée avant la fin du jeu.

 

> AHAHAHAHAHAHAHA. Disons qu'il faut voir la cinématique de fin pour comprendre ^^


179.
      Les plans les mieux construits...
      Le Grand Plan du Grand Méchant aura impliqué la mort de milliers (ou même de millions) d'innocents, la manipulation de gouvernements, d'armées et de populations entières, et aura pris entre cinq et cinq mille ans pour porter ses fruits. Le héros trouvera un moyen de défaire tout cela à jamais en moins de cinq minutes.

> Ouais, si on veut. Mais c'est un peu biaisé pour la manipulation.


180.
      Victoire Pyrrhique
      Lorsque vous aurez enfin obtenu tout ce dont vous avez besoin, réglé vos divers problèmes personnels, bref que vous êtes enfin prêt à aller sauver le monde pour de bon, les neuf dixième dudit monde auront déjà été détruits. Cependant, vous allez quand même tout donner pour sauver le dixième restant.

 

> Non, quand même pas. Hey, on reconstruit une ville pendant ce temps aussi !


181.
      Principe du Méchant Poète (Règle de Kefka)
      Tous les méchants deviendront soudain poètes, philosophes et/ou acteurs dramatiques :
          * a) Lorsqu'ils rencontrent le héros pour la première fois.
          * b) Lorsqu'ils sont sur le point de gagner ou que leur plan machiavélique est enfin prêt.182. Principe du Méchant Poète
          * c) Lorsqu'un évènement majeur est sur le point de commencer.
          * d) Juste avant le combat final
          * e) Juste avant qu'ils ne meurent. A ce moment, dans un élan de générosité, ils vous expliqueront qu'il faut profiter de la vie.

 

> Ah non, lui, il ne comprend pas ce qui lui arrive surtout :p


182.
      Compression du Temps
      A mesure que vous vous rapprochez de la confrontation finale, les évènements deviendront de plus en plus gauches, invraisemblables et sans lien les uns avec les autres. Comme si un quelconque Auteur Cosmique devait rendre sa copie dans quelques instants, et qu'il était en train de rassembler maladroitement toutes les pièces du puzzle dans l'urgence pour finir à temps.

> Au contraire, c'est plutôt réussi pour le coup.


183.
      La revanche d'Adam Smith
      Vers la fin du jeu, vous êtes mondialement connu comme étant les Héros Légendaires, tous les gouvernements et instances dirigeantes encore en place se sont ralliés à votre étendard, le destin du monde est entre vos mains, et lorsque vous passez quelque part, de parfaits inconnus vous donnent une tape dans le dos et vous souhaitent bonne chance. Pourtant, il n'est pas question qu'un marchand vous fasse une réduction, encore moins qu'il ne vous fournisse gratuitement ce dont vous pourriez avoir besoin pour votre combat final contre le Mal.

> Tellement vrai. Et pas que les marchands. TOUT LE SOCIOGRAMME MÊME !


184.
      Corollaire d'Adam Smith
      Quel que soit le degré de dévastation du continent / de la planète / de l'Univers, il reste toujours au moins un marchand qui a survécu à la Fin du Monde, qui s'est installé sur les marches du château du Méchant, et qui vend le plus puissant équipement du jeu, comme si rien ne s'était passé.

 

> Non, pas ici.


185.
      C'est dans le script
      Tout méchant, quelle que soit la distance à laquelle ils peut fuir, finira soit mort et enterré, soit de votre côté. Il n'y a pas d'autre alternative.

 

> Of course.


186.
      L'Apocalypse n'est plus qu'une question de minutes
      Le meilleur moment pour faire les quêtes annexes est lorsque la météorite géante plane dans le ciel, prête à tomber et détruire le monde.

 

> SOCIOGRAMME POWAAAAAAAAAAAAAAAAAAA !!!!!!!!!!!!!!!!!!


187.
      "Alors, Andross, tu dévoiles ta vraie nature !"
      Vous devrez tuer le Grand Méchant au moins deux fois à la fin du jeu. D'abord, il aura une apparence normale et sera facile à vaincre ; ensuite il deviendra cinquante fois plus grand que le 189. Dans ta face, Jésus !héros et sera beaucoup plus difficile à tuer.

 

> Je confirme. Surtout qu'il mute DEUX fois. Sauf que j'étais trop gros bill pour lui. Ça n'a rien chagé, torché en deux coups. Quelle tristesse. La faute au SOCIOGRAMME.


188.
      Dans ta face, Jésus !
      Même si vous réussissez à le vaincre sous cette nouvelle apparence, ce n'est pas encore fini ! Le Méchant prendra alors sa dernière forme, qui est toujours une créature d'aspect angélique, sur fond de musique remixée avec des grandes orgues et des choeurs extatiques.


> Pas loin ouais. Enfin pour moi, il ressemblait à rien. Et pis, il est mort trop vite pour que je me rappelle sa face.


189.
      La Morale de l'Histoire (Règle de Ghaleon)
      Tous les problèmes de l'Univers peuvent être résolus en trouvant le bon mec séduisant aux cheveux longs, et en le réduisant à l'état de pulpe sanguinolente.

> J'aurai aimé, mais ça aurait été une erreur fatale. Sans compter qu'ils ont tous des cheveux courts, dur de le repérer. Ah quoique…


190.
      Règles des Armes
      Il y a toujours une bestiole cachée qui est beaucoup plus difficile à vaincre que la forme finale du Grand Méchant (laquelle forme est pourtant capable de détruire le monde). Il est heureux pour tout le monde que cette bestiole préfère rester cachée plutôt que de tenter de conquérir le monde elle-même, car elle réussirait sûrement. Le corollaire de cette règle est que quelle que soit la récompense offerte pour la destruction de cette bestiole, elle est inutile car, étant donné votre puissance, vous pouvez désormais vous en passer.

 

> Et vi ^^

Notons que le niveau du boss final ne s'affiche pas dans mon souvenir. Mais, sachant que la plus grosse bête à un niveau 120 et que l'on est limité au niveau 99 et qu'elle me tue facilement alors que j'ai tué le boss facilement, la réponse est toute trouvée ^^


191.
      La Règle Ultime
      Une chose (objet, sort, arme,...) désignée comme "Ultime" ne l'est pas. Il y a toujours au moins une autre chose du même type, quelque part, qui est encore plus ultime.

 

> Pas vu de noms ultimes.


192.
      Ciblez votre public (Règle de Vyse)
      Toutes les femmes du jeu trouvent le personnage principal masculin incroyablement séduisant.

 

 

> 2/3 ont le béguin pour lui. C'est une bonne réponse ?

 

 

 

 

Globalement, Xenoblade s'en sort plutôt bien, voire très bien par rapport aux clichés (c'est aussi là que je me dis que cette liste de clichés est bien vieille et qu'elle mériterait un sérieux rafraîchissement). Et c'est sans doute ce qui explique sa réussite. Je reviendrais sur le jeu proprement dit un peu plus tard si j'ai le temps. Là, j'ai encore 2/3 trucs à finir dessus.

Par Corti Zone ou l'art d'être puceau sans le vouloir - Publié dans : Jeux Vidéos - Communauté : CULTURE JEUX VIDEO
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires

Présentation

Derniers Commentaires

Catégories

Calendrier

Juin 2012
L M M J V S D
        1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30  
<< < > >>

Pages

Recommander

Recherche

Créer un blog gratuit sur over-blog.com - Contact - C.G.U. - Rémunération en droits d'auteur - Signaler un abus - Articles les plus commentés